Usuario anónimo
Iniciar sesión | Regístrate gratis
APRENDE DE VIDEOJUEGOS

Mundos abiertos en videojuegos: cómo son y qué los hace tan populares

Te explicamos por qué los "mejores mundos abiertos" no tienen por qué ser para ti.

Por / 53 comentarios
Mundos abiertos en videojuegos: cómo son y qué los hace tan populares

Si existe una tendencia verdaderamente predominante en la industria del videojuego actual, es la del mundo abierto. No sólo define gran parte del gameplay de las grandes producciones de la industria, sino que también marca el ritmo y estructura de estos lanzamientos; en muchas ocasiones, los más influyentes del sector. No creo que pille por sorpresa a muchos lectores, pero para poner un ejemplo de esta afirmación vamos a remitirnos a los ganadores de los The Game Award. Desde 2012 tan sólo tres ganadores no contienen mecánicas propias del mundo abierto. El último ganador, Sekiro Shadows Die Twice, presenta patrones típicos de estos títulos. Esta clase de videojuegos han representado más del 60% de las nominaciones totales sólo en estos premios.


A razón de ello, hemos dedicado algunos de nuestros especiales a indagar sobre aspectos concretos de estos videojuegos, siempre desde una perspectiva concreta. Hoy queremos ampliar más esta idea hablando sobre los propios mundos abiertos en los videojuegos, discutiendo cómo se elaboran y qué los hacen tan populares. Te invitamos a acompañarnos en este viaje.



I. Entendiendo los mundos abiertosAunque no tenga una definición totalmente acertada, cuando hablamos de "mundos abiertos" en videojuegos hablamos de aquellos títulos en el que los jugadores pueden moverse a través de uno o varios entornos abiertos con cierta libertad para visitar cada zona, o afrontar sus retos. Se trata de una característica más de un videojuego. Sin embargo, dada su envergadura y su efecto en un punto clave como es la navegación, suele permear a otras elecciones de diseño dentro del título. La aparición del gameplay no-lineal es una de las más habituales y puede condicionar gran parte de la filosofía de diseño dentro de un videojuego.


El primer Zelda fue uno de los impulsores del gameplay no-lineal de mundo abierto en consolas durante los 80.El primer Zelda fue uno de los impulsores del gameplay no-lineal de mundo abierto en consolas durante los 80.

Decimos que no hay una definición totalmente aceptada del concepto de mundo abierto porque este se ha tomado desde diferentes perspectivas dependiendo del género o época en la que ha tenido lugar el desarrollo del videojuego en cuestión. Hoy día es habitual entender los mundos abiertos como "el mapa" sobre el que jugamos a un título; pero antaño podíamos definir como mundo abierto a algo tan simple como el overworld sobre el que escogemos cada nivel. La única regla que podríamos definir es que este espacio de libre albedrío forme parte del gameplay básico del videojuego. Teniendo esto en cuenta, podríamos definir como juego de mundo abierto a cualquiera que presente tramos como:


  • Entornos diferenciados en los que nos podamos mover con libertad. Las llamadas zonas abiertas, habituales en los títulos de los 70s y 80s.
  • Cualquier espacio abierto de gran tamaño que nos sirva de acceso a diferentes secciones de juego. El ya nombrado overworld sobre el que navegamos.
  • Aquellos mapeados que contengan gran parte de la actividad del juego y permitan el libre movimiento entre zonas y espacios. El concepto moderno de mundo abierto.

Relación entre títulos influyentes que comparten características de mundo abierto en su diseño.Relación entre títulos influyentes que comparten características de mundo abierto en su diseño.

Desde los primeros videojuegos a Red Dead Redemption 2 hay un largo camino. Uno de los primeros títulos que, reconociblemente, introdujera un mundo abierto en nuestros videojuegos es Western Gun. En la versión nipona de la obra de Taito podíamos movernos con libertad por todo el mapa mientras afrontamos su único reto: eliminar a nuestro adversario. Este primitivo concepto del mundo abierto nos ayuda a poner en perspectiva cómo ha cambiado en diseño en torno a esta característica; en muchas ocasiones con elementos prestados de otros campos, como el concepto de navegación abierta del rol de mesa.



II. ¿Por qué son tan populares estos videojuegos?Los juegos de mundo abierto actuales, especialmente aquellos que entran dentro de la categoría AAA, son caros de producir y difíciles de diseñar. Sabiendo esto podemos preguntarnos por qué siguen lanzándose al mercado este tipo de propuestas; especialmente cuando tenemos en cuenta las implicaciones y limitaciones jugables de esta clase de títulos. Creo que la forma más sensata de responder a esto reside en tres simples ideas:


  • Es atrayente la idea de encontrarnos un mundo interactivo de gran tamaño que podemos visitar con pseudo libertad.
  • Es "fácil" establecer modelos de juego como servicio en estos títulos y obtener financiación extra.
  • Permiten introducir más mecánicas de juego, que potencialmente pueden ser atractivas para más jugadores.

En una ciudad como Los Santos, la historia pasa a un segundo plano para muchos jugadores.En una ciudad como Los Santos, la historia pasa a un segundo plano para muchos jugadores.

Centrándonos más en la figura del jugador, este tipo de modelos de juego nos dan la libertad necesaria para establecer el ritmo de juego y la dificultad de los retos a los que nos enfrentamos; por el camino, se abre la posibilidad de establecer algún tipo de narrativa emergente sin penalizar al jugador complecionista y se alarga el tiempo de juego; un recurso muy importante de cara a la monetización por parte de las compañías. Este modelo es muy claro en un título como GTA V. El videojuego de Rockstar nos cuenta su historia dentro de un mundo que tenemos libertad para recorrer y explorar; con sus propias cualidades y con mecánicas y misiones exclusivas de ese mismo mundo y nos abre las puertas a su multijugador.



III. Buscando experiencias emergentesDebido a la rápida sucesión de grandes producciones de mundo abierto dentro del sector, este tipo de propuestas han cambiado mucho en tan sólo un intervalo generacional. El foco de atención del diseño de estas obras ha cambiado de buscar establecer mundos extensos y ricos en actividades delimitadas, a buscar elementos de juego emergente y mecánicas basadas en sistemas.


Crackdown.Crackdown.

Pensemos en títulos como el primer Crackdown y en cómo manejaba el enorme mapa del que disponía. El videojuego de Xbox Games Studios tenía un loop jugable relativamente similar al de otros sandbox como la serie GTA; pero lo enriquece con un gunplay alocado y mayor movilidad. Sin embargo, el mapa no evoluciona prácticamente nada a lo largo de la aventura y contamos con las mismas tareas a lo largo y ancho de este, dando lugar a un gameplay algo repetitivo tras las primeras horas de juego. Estos problemas se podrían haber solucionado añadiendo más variedad a las misiones, o favoreciendo piezas clave del gameplay como el movimiento y cualidades del sistema de habilidades.


Far Cry 2.Far Cry 2.

Otra obra casi contemporánea, de mundo abierto y con otra perspectiva distinta de cómo ha de funcionar su mundo es Far Cry 2. Con tan sólo un año de diferencia con respecto a nuestro primer ejemplo, podemos comprobar cómo la obra heredera del trabajo de Crytek se esfuerza por introducir sistemas y mecánicas que puedan favorecer la narrativa emergente; un tiroteo acalorado en el que se nos encasquille el arma, o cómo el juego nos obliga a buscar medicinas para combatir la malaria de forma constante son sólo dos ejemplos de cómo el juego usa su mundo abierto – y los recursos en él – para controlar el ritmo de juego y hacerlo dinámico. El juego se esfuerza constantemente por crear pequeñas escenas interactivas y aleatorias.



IV. No todos los juegos de mundo abierto son para todo el mundoCon el ejemplo del título de Ubisoft y cómo afrontó los mundos abiertos tras la aparición de Far Cry 2 podemos hacernos una idea de por qué dio ese cambio radical en posteriores obras del mismo carácter; pasando de favorecer la narrativa inmersiva, a centrarse en la actividad jugable. Far Cry 2 recibió críticas por parte de muchos usuarios por las dificultades que sus mecánicas arrastraban a otros aspectos de la jugabilidad del título. Una queja lícita para con esta obra, pero que alejó a la compañía francesa de los experimentos de mundo abierto en favor de obras más directas; tal y como se vería en títulos posteriores.


God of War.God of War.

Esto no es ningún tipo de protesta, sino la confirmación de que las obras de mundo abierto han evolucionado hasta el punto de diversificarse en dos propuestas claras: las de narrativa emergente e inmersiva, y las centradas en desarrollar el gameplay del propio juego en un entorno abierto. Enlazando con el inicio del texto, al volver a los Video Games Awards, pensemos en cómo gestiona su historia con respecto a su mundo abierto el ganador de 2018: God of War; frente al ganador de 2017: Breath of the Wild.


El primero toma el mundo abierto como un recurso mecánico, se apoya en él para distribuir la historia y alargar su contenido; el segundo es un campo de juegos en el que tenemos la oportunidad de participar en lo que nos quieren contar, o no, tenemos elección directa. Esto son sólo dos ejemplos rápidos, pero podemos encontrar muchos más. Puntualizando esto, no queda más que despedirnos y preguntaros a vosotros, nuestros lectores, cuales han sido vuestros mundos abiertos favoritos.


Más sobre: Aprende sobre videojuegos y Mundos abiertos.