Análisis en profundidad de todas las características de PS5 y Xbox Series X

Análisis en profundidad de todas las características de PS5 y Xbox Series X
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Números, especificaciones y mucha ilusión tras conocer qué definirá a las videoconsolas de la próxima generación.

La espera parece haber sido eterna; pero con el curioso directo de Sony para PlayStation 5 el pasado miércoles, 18 de marzo, unido a la presentación de las características técnicas de Xbox Series X de hace unos días, al fin pudimos conocer las entrañas de las consolas de nueva generación. Un adelanto de lo que nos espera, presumiblemente, a finales de este mismo año; que nos abre nuevas dudas, pero despeja gran parte de la incertidumbre en torno al hardware de estas máquinas.

Como nota personal – y si me lo permiten nuestros lectores – me entusiasma todo lo que han presentado sendas compañías, tanto Sony como Microsoft, no sólo por el hardware empleado, sino por las ventanas que abren las características de estos hardware a todos los jugadores independientemente de su plataforma. Hay mucho por lo que emocionarse en la próxima generación; serán los juegos quienes la definen, pero el campo donde se desarrollan pocas veces ha sido más interesante. Por esta razón vamos a poner de tú a tú las características más llamativas de ambas consolas, e intentar arrojar un poco de luz entre tanto número.

I. Las especificaciones cara a cara

Comenzando por lo más llamativo: las especificaciones de cada consola, sabemos cuales son las características de los componentes internos de ambas; así como datos adicionales, como las frecuencias a las que van a operar normalmente estos componentes, o más información sobre la integración del almacenamiento basado en SSD en ambas consolas. Uno de los temas más discutidos y con más especulación previa a estas presentaciones oficiales.

Imagen de Xbox Series X

Sorprende comprobar lo cerca que estaban muchas de las posibles filtraciones acerca de piezas concretas, como el procesador principal de ambos dispositivos, e incluso el número de núcleos – y su frecuencia – para el procesador gráfico; aunque los detalles más llamativos los hemos conocido ahora. Hasta un reloj estropeado da bien la hora dos veces al día, pero la información filtrada ha sido muy precisa. También es destacable la diferencia numérica, en términos brutos, entre las dos consolas. Tal vez sea la mayor diferencia que hemos tenido desde la comparativa Xbox Original vs. PlayStation 2; pero poco puede decirnos eso ahora.

II. CPU: la arquitectura para dos planteamientos muy diferentes

Si empezamos el comentario por un punto concreto del hardware de ambas consolas, tal vez el mejor inicio sea el procesador central por las similitudes conocidas entre ambas consolas. Tanto en PlayStation 5 como en Xbox Series X este procesador central estará encarnado por la arquitectura Zen 2 de AMD con una configuración de ocho núcleos y el doble de hilos. En ambos casos, será un procesador personalizado con características exclusivas.

En el caso de la consola de Microsoft sabemos que parte de esa personalización va dirigida a labores de seguridad, consumo, memoria y prescindir de elementos que vemos en PC y no se usan en consola; así como características que ayuden al uso de estos chips para el servicio xCloud por el que Microsoft parece querer apostar fuertemente. Recordemos que la compañía ha confirmado que usará el mismo hardware que en Series X en estos servidores y ha demostrado sus capacidades ejecutando simultáneamente varias instancias con títulos de Xbox One S.

Los 3.8 GHz con ocho núcleos, buena noticia para juegos que precisen de más velocidad que capacidad

Saltando a los números conocidos, destacamos que el procesador de la consola alcanzará los 3.8 GHz mientras mantenga SMT desactivado; mientras que, con STM se mantendrá cerca a los 3.6 GHz constantes. Un salto significativo desde los ocho núcleos físicos basados en Jaguar de la actual generación en ambos casos. Especialmente llamativo su modo turbo para operar en torno a esos 3.8 GHz sin SMT; que va a favorecer que los títulos que no requieran de los núcleos lógicos extra operen a más velocidad sin perjudicar el diseño térmico de la consola.

Hemos dejado a PlayStation 5 atrás en este comentario por las peculiaridades de su chip personalizado – un tema que se va a tornar tónica a lo largo de este texto – en su morfología y cómo gestiona las frecuencias. El procesador central de la próxima consola de Sony tiene una frecuencia de operaciones variable, con un límite fijo a 3.5 GHz a los que el procesador intentará mantenerse siempre que pueda – según Cerny será gran parte del tiempo – y cuya variabilidad atenderá a las necesidades de energía de la GPU. Un sistema basado en el Smart Shift de AMD en portátiles; pero con una integración propia destinada a los desarrolladores.

Punto clave para PS5: la gestión de su "modo turbo"

En PC el "modo turbo" de nuestros procesadores atiende al TDP, que es la cantidad de potencia que podemos disipar a través de nuestra refrigeración. Nuestros chips aumentan su consumo en torno a ciertos márgenes cuando la actividad que estamos realizando así lo requiere; siendo más próximos a su límite cuanta más necesaria es esta potencia extra. Cuando nuestra refrigeración no puede disipar el calor ocurre el Thermal Throttling, un concepto sobre el que ya hemos hablado anteriormente.

Imagen de Xbox Series X

PlayStation 5 gestiona sus frecuencias de un modo distinto; en vez de hacerlo a través de la temperatura y el consumo, la consola de Sony trabajará con un nivel de consumo y temperaturas constantes y variará las frecuencias de su CPU y GPU en función de cuál requiere de mayor potencia en un momento determinado. Esto lo consigue a través de un controlador interno y de la ya mencionada tecnología de AMD; el resultado es que el "modo turbo" de PS5 se podrá mantener de forma indefinida, pero sólo en uno de los dos procesadores principales.

III. GPU: el principal punto de confrontación entre las dos consolas

Si hay una pieza del hardware de las futuras consolas que verdaderamente refleja la filosofía y el enfoque que tanto Sony como Microsoft han tomado para la próxima generación, esa es el procesador gráfico. Representan la mayor diferencia, en números brutos, entre las especificaciones de ambas plataformas de juego, aún a pesar de tratarse de procesadores gráficos basados en la misma arquitectura.

Comenzando en esta ocasión con Sony, y para seguir la estela de lo que hemos escrito en el anterior punto clave; su procesador gráfico estará basado en 36 stream processors de la arquitectura RDNA 2, los mismos que una RX 5700 para escritorio, por poner un punto de referencia; pero que podrán alcanzar unas frecuencias de 2.23 GHz – la RX 5700 opera a 1.72 GHz en turbo – gracias a la gestión de la energía que usará el SoC de la consola de Sony.

Imagen de Xbox Series X

Aunque mantenga un número de CU inferior a una RX 5700; PS5 alcanza frecuencias mucho más altas

El equipo que se encuentra detrás del desarrollo de la consola, con Mark Cerny a la cabeza, justifica que por cómo está diseñada la consola, los beneficios de unas mayores frecuencias en sus 36 CU son más significativos a la hora de jugar que si contaran con más stream processors; además, aseguran que esta GPU es la pieza fundamental que les permite llevar a cabo todo el diseño térmico de la consola. Un diseño del que aún sabemos muy poco y que será clave.

Xbox Series X toma otro enfoque para con su procesador gráfico. Si Sony aboga por un diseño poco ortodoxo centrado en mantener altas frecuencias la mayor parte del tiempo posible; Microsoft toma una aproximación más cercana al PC y dota a su nueva consola de una GPU con números muy prometedores: 52 CU operando a 1.82 GHz que alcanzan los 12.115 TFLOPS de cómputo. Son, sin duda alguna, los números brutos más altos que hemos tenido en el espacio de las consolas; bastante por encima de la RX5700 XT en PC como comparación.

Punto clave para Series X: su memoria "asimétrica" para el sistema

Puede que algunos de nuestros lectores ya se hayan percatado; pero en la lista de especificaciones de la consola de Microsoft, en la sección del ancho de banda de la memoria, hay una división. Esto es porque los 16 GB de memoria GDDR6 de la consola operan de forma asimétrica. 10 de esos GB operan a 560 GB/s mientras que los seis restantes cuentan con un ancho de banda de 335 GB/s para su uso.

Estos 10 GB de 'memoria rápida' son sólo una de las varias herramientas que Series X da a los desarrolladores

Esos 10 GB de memoria "rápida" son, en conjunción a las tecnologías de descompresión de archivos de la consola, la principal herramienta del sistema para eliminar posibles cuellos de botella generados por el almacenamiento y otras fuentes. Además, ofrecen una herramienta a los desarrolladores para optimizar el uso del hardware de la consola de un modo que no solemos ver en PC; una de las claves de este tipo de plataformas para mantenerse relevantes a lo largo de su ciclo de vida.

IV. Almacenamiento: una revolución inesperada en el ámbito de las consolas

Uno de los puntos donde más novedades va a haber y donde más se han enfocado ambas compañías, es en el almacenamiento de ambas consolas; su tipo, características e integración en el funcionamiento de la consola. Hace un tiempo hablábamos sobre el poco impacto que tienen las SSD a la hora de jugar; la nueva generación apunta a cambiar ese paradigma totalmente y convertirlos en algo verdaderamente relevante.

Imagen de Xbox Series X

Comenzando por los de Redmond; Xbox Series X usará un NVMe personalizado de 1TB con un factor de forma y unas capacidades bastante distintas de lo que podríamos ver en la electrónica de consumo habitual. Esta unidad es la pieza central de lo que Microsoft llama "Xbox Velocity Architecture"; que será el conjunto de hardware y software que usará la consola para aprovechar las características de estas unidades en videojuegos.

De la mano del equipo de hardware de Sony tenemos bastante más información sobre el uso de su almacenamiento; una parte del hardware que promete ser la que mejor definirá la consola, su optimización y sus facultades. Se tratará de una unidad totalmente personalizada y creada desde 0. La pieza central sería el controlador de memoria, conectado al SoC mediante cuatro líneas de PCIe 4.0 y fabricado a medida para la unidad, que estará conformada por doce canales. El resultado es una tasa de transferencia de 5.5 GB/s en archivos sin comprimir; suficientes para cargar y descargar la memoria del sistema en poco más de dos segundos.

Punto clave para Series X: Xbox Velocity Architecture y su retrocompatibilidad

La principal idea tras este conjunto de tecnologías es convertir parte del disco en una extensión de la memoria – MS habla de 100GB de acceso directo como RAM extendida – y sus piezas centrales serán la propia SSD; el hardware dedicado para la descompresión de archivos "on the fly" para evitar posibles cuellos de botella con el procesador; así como la API DirectStorage. Con una correcta integración, el equipo de Xbox espera que se eliminen tiempos de carga para assets y se descargue parte de la labor de la CPU.

La API propia desarrollada para PS5 está centrada en aprovechar las bondades específicas de esta GPU y su modelo térmico; tendrá un fuerte enfoque al RT.
La API propia desarrollada para PS5 está centrada en aprovechar las bondades específicas de esta GPU y su modelo térmico; tendrá un fuerte enfoque al RT.

Gracias a esto, la nueva Xbox no sólo debería aprovechar de forma activa las cualidades de su unidad de estado sólido, convirtiéndola en algo más que un dispositivo de almacenamiento; sino que abre la posibilidad – junto a cualidades que ya hemos contemplado, como el modo turbo de 3.8 GHz en su procesador – de favorecer la retrocompatibilidad. El port de Gears 5 y la confirmación de la retrocompatibilidad con los títulos de X360 que ya mantenía Xbox One pueden transformar a Series X en el mejor dispositivo para disfrutar de la extensa librería de ambas consolas; un punto para tener muy en cuenta.

Punto clave para PS5: su sistema de gestión de la información

Llevando un paso más allá el sistema de almacenamiento de la consola de Sony; durante su presentación hablaron de los sistemas de compresión de archivos para PS5. Estarían basados en el estándar ZLIB y el nuevo formato "Kraken" con los que operarían los archivos RAD usado por los títulos de la consola y que transforman a esos 5.5 GB/s en 9 GB/s para manejar este tipo de archivos y hasta 20 GB/s en escenarios ideales. ¿Qué consiguen con estos números? Que el acceso a los archivos para nuestros juegos sea instantáneo.

Imagen de Xbox Series X

Esta cualidad con la optimización adecuada podría eliminar completamente toda carga una vez ejecutado el videojuego. Conscientes de ello, durante la presentación encabezada por Mark Cerny el técnico habló sobre cómo las herramientas de desarrollo de la consola permitían aprovechar estas facultades para que esta unidad colabora activamente en las labores de renderización y rasterización. Aunque esto dependería íntegramente de cómo lo implementaran los desarrolladores durante la producción de cada título; por lo que PS5 parece abogar por la optimización de sus cualidades concretas y su velocidad como arma principal.

V. Unas palabras finales

La presentación de las consolas de nueva generación no ha dejado indiferente a nadie. Los jugadores de consola tienen mucho por lo que entusiasmarse de cara a la futura next-gen; mientras que los usuarios de PC debemos ilusionarnos con la estandarización de muchas características de las que llevábamos años disfrutando, pues cuantos más usuarios, mejor integración de dichas características – un ejemplo de ello en el anuncio de DirectX 12 Ultimate, que esperamos cubrir pronto –.

Futurizando nuestras impresiones, nos encontramos en un escenario muy peculiar. La consola de Microsoft apuesta fuerte por la potencia, tanto en el hardware, como en el software, incluso en sus servicios; mientras que Sony se apoya, tras una generación de consolas prácticamente clónicas, en ofrecer características únicas que puedan darle una fuerza indómita a su consola con la correcta optimización – que presumiblemente correrá a cargo de sus estudios first party –. En mitad de esta vorágine nos encontramos nosotros, los usuarios, a la espera de comprobar de qué son capaces estas máquinas.

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