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APRENDE DE VIDEOJUEGOS

Cómo combaten los bugs en videojuegos compañías como Nintendo, Xbox o PlayStation

Un vistazo hacia una de las caras menos celebradas del medio y a cómo se combate.

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Cómo combaten los bugs en videojuegos compañías como Nintendo, Xbox o PlayStation

Los videojuegos deben a la inmersividad la capacidad de contar muchas de sus experiencias e historias. Esa inmersividad nace, entre otras cosas, de un pacto tácito entre el jugador y el propio juego, una suspensión de la incredulidad que nos permite involucrarnos en lo que nos están contando, ignorando su distanciamiento con nuestra realidad. Esta inmersión es delicada y este pacto relativamente frágil, pudiendo romperse por mil motivos, pero uno de los más comunes son los llamados bugs.


Estos errores no planeados provocan el malfuncionamiento de nuestros videojuegos, en la mayoría de las ocasiones de forma inocua; pero, en otras, dañando irreparablemente el transcurso de nuestra sesión de juego. Los bugs no son plato del gusto de nadie, desarrolladores, jugadores y productores por igual. Hoy queremos hablaros de cómo algunas de las grandes compañías del medio combaten este problema.


Los videojuegos se han complicado


Existe cierta percepción en la actualidad de que los videojuegos que se lanzan al mercado tienen más errores de salida que antes, así como que persisten más en el tiempo. El hecho de que los parches de día uno se haya convertido en la norma, o que tengamos casos como el de Mass Effect: Andromeda – por dar un ejemplo sonado – en la actual generación provoca que muchos usuarios pongan el grito en el cielo, cuestionando el porqué de esto.


Cómo combaten los bugs en videojuegos compañías como Nintendo, Xbox o PlayStation

Si verdaderamente queremos culpar a alguien o algo de este hecho, es probable que debamos acusar a los propios títulos y a su creciente complejidad. Los videojuegos son más grandes, completos y complejos que nunca, por simple extensión es más sencillo que se generen errores no programados en diferentes aspectos de este. Pensemos en el caso de GTA III, con veintitrés personas en el equipo de desarrollo principal, frente a GTA V doce años después, en la que, tan sólo, una de las divisiones encargadas del título en Rockstar durante una de las fases de producción contaba con más de trescientos trabajadores.


Los videojuegos tienen hoy más errores que nunca, pero también son infinitamente más complejosEstos números nos ayudan a hacernos a la idea de cómo de inmensas son las líneas de código del videojuego moderno, dentro y fuera del AAA. Los fallos dentro de esa inmensidad son casi inevitables en una labor que involucra tanta fuerza humana; pero, a través de su aparición y repetición, los desarrolladores saben hoy, mejor que nunca, cómo combatirlos.


Cortando el problema desde la raíz


Los errores en nuestros juegos suelen provenir de dos fuentes: un problema no detectado en el código del juego, o un fallo con los assets y sus valores. Aunque la consciencia de su existencia pueda ser sencilla, para arreglar estos errores suele ser necesario detectar el origen mismo del error antes de ponerle una solución, la cual suele llegar tras un plan de acción medido para involucrar el menor tiempo y recursos posibles. Este procedimiento no ha cambiado mucho a lo largo de los años. Tomando como referencia el contenido de Game Testing All in One (de P. Schultz & Bryant) podríamos destacar del proceso estas medidas:


  • Recopilación de información sobre el problema y su posible origen.
  • Plan de acción para abarcar los errores y aplicar las posibles soluciones.
  • Pruebas para confirmar la desaparición de error y búsqueda de nuevos errores posibles

El tiempo y los recursos empleados son bienes limitados para los desarrolladores, que deben ser selectivosTeóricamente, es posible repetir este ciclo hasta la completa eliminación de errores, pero ese escenario es una quimera. La realidad es que cada uno de estos ciclos consume tiempo y recursos, tanto humanos como monetarios, dos de los elementos más valiosos en cualquier producción. Todos estos errores deben, además, ajustarse en el presupuesto, no sólo en el calendario de lanzamiento, lo que convierte a la eliminación de errores en una elección para los desarrolladores: con tiempo y recursos necesarios ¿Que debemos arreglar primero?


El problema del gasto al arreglar estos errores


Para responder al dilema de qué abordar en una etapa de postproducción, especialmente cuando esta está destinada a la corrección de errores, es hacer un control de daños; cuánto tiempo deben invertir, cuando gasto va a suponer y qué parte del equipo va a involucrarse. Para que esto se realice de la mejor manera posible, la etapa de identificación y localización debe realizarse de la mejor manera posible; pues su función es ahorrar el máximo de tiempo posible.


Cómo combaten los bugs en videojuegos compañías como Nintendo, Xbox o PlayStation

Tradicionalmente, esta etapa de evaluación se ha realizado a través de medios internos y externos, pero siempre dentro del propio proceso de producción. Hoy día estos procesos han mutado ligeramente, pero sus principios y cometido siguen siendo el mismo. Algunos de los más habituales podrían ser:


  • Pruebas internas realizadas por el propio equipo de desarrollo, especialmente comunes en la creación de builds funcionales del título y presentes en todo el desarrollo.
  • QA Testing. Pruebas externas, normalmente realizadas por equipos de profesionales ajenos al desarrollo, pero involucrados en el proyecto; los comúnmente llamados beta-testers.
  • Fases de pruebas con usuarios finales, generalmente realizadas mediante reportes. Las betas cerradas y abiertas previas al lanzamiento de un título entrarían dentro de esta categoría.
  • Trabajos externos y ajenos a la producción. Aquí entrarían las remuneraciones por objetivos que vemos en páginas como hackerone que las propias empresas hacen para probar sus avances. No son habituales en videojuegos, pero títulos como Valorant han recurrido a ellas recientemente.
  • Procesos de recopilación de información automáticos. Los más comunes cuanto se ha terminado el proceso de producción. Los tickets de error o los informes del sistema entrarían aquí.

El profesional y veterano de la industria Tom Sloper profundiza aún más en algunas de estas labores en su web personal; una lectura que recomendamos si os interesa este tema y queréis conocer la documentación y opinión aportada por un profesional.


Las acciones de algunas de las grandes compañías del medio


Claro que, los casos expuestos están más centrados en desarrolladoras individuales de menor o mayor tamaño. En el caso de las tres grandes desarrolladoras que copan el título de este texto entran en juego factores adicionales para la obtención de la información deseada; ya sea por su experiencia en otros campos, como sucede con Sony y Microsoft, o por el control total del hardware en donde se ejecutan los títulos compatibles con sus consolas.


Cómo combaten los bugs en videojuegos compañías como Nintendo, Xbox o PlayStation

Sony, Nintendo, o Microsoft cuentan con la ventaja del control sobre el hardwareEn el caso de Sony, por comenzar con uno concreto, podríamos destacar que casi no externalizan los procesos de QA fuera de la compañía. Sony lleva muchos años a sus espaldas en el mundo del hardware, por lo que los nipones pudieron absorber con cierta facilidad esta labor cuando lanzaron adelante el proyecto PlayStation. Nintendo, por continuar con compañías japonesas, entienden de un modo parecido las labores de detección; su famoso “Nintendo Seal of Quality” fue uno de los primeros sellos de control de calidad globalmente aceptados. Hoy en día se mantiene, aunque es, casi, un reconocimiento honorífico.


Igualmente interesante es el caso de Microsoft, la que más experiencia acumulada tiene en el terreno del software en el que se mueven los videojuegos. Los de Redmond apuestan por la monitorización constante a través del machine learning y el QA basado en crowdsourcing; al que acompañan con otras acciones más tradicionales. Sobre el primero de los nombrados publicaron un interesante artículo en la web de Microsoft, en inglés y más centrado en su sistema operativo, pero igualmente interesante.


Más sobre: Desarrollo, Tecnología y Aprende sobre videojuegos.

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