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Aprende de Videojuegos

Decisiones y moral en los videojuegos: así nos involucran en su historia

Cómo algunos títulos implican a sus jugadores a través de la toma de decisiones.

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Decisiones y moral en los videojuegos: así nos involucran en su historia

Con motivo de la inminente salida de The Last of Us 2 en las próximas semanas, he querido rebajar mis ansias del mismo repasando algunas de las noticias más sonadas de él. De entre ellas, llamó soberanamente mi atención algunas de las declaraciones de Neil Druckmann sobre la intención del equipo de Naughty Dog de humanizar al enemigo común. En un principio, me pareció un añadido más para mejorar la experiencia dentro del juego, incluso lo celebré por su mayor nivel de realismo; pero, pasados unos segundos quise preguntarme cuál era la finalidad de dicha elección, y mi impresión sobre la misma se desfiguró.


Druckmann profundiza más en el porqué de esta decisión, declarando que desde Naughty Dog querían darle cierto peso a acabar con la vida de otro ser humano, uno que en la diégesis de The Last of Us tiene su propia historia; todo esto responde al tema principal del título, que sabemos que girará en torno a las consecuencias de ejercer la violencia como vía, entiendo que con la finalidad de hacer que el jugador se cuestiona si merece la pena emprender el camino hacia el infierno de Ellie. Pero, ante esa situación, me pregunto ¿Qué otra opción tenemos?


Neil Druckmann.Neil Druckmann.

No sabemos si existen otras vías, pero todo lo que hemos visto del juego hasta ahora apunta a que la única opción al enfrentarnos a nuestros enemigos será abrir fuego y acabar con sus vidas. El impacto que genera acabar con la vida de un ser humano en The Last of Us 2 puede, como jugadores, afectarnos en un primer momento, pero será cuestión de tiempo que comprendamos que la violencia es la única vía que nos ofrecen para avanzar, y la terminamos por aceptar como "un mal necesario" en el mejor de los casos. En el peor de ellos, la revolvemos y lo convertiremos en parte de la diversión, un desenlace diametralmente opuesto a lo que el equipo estadounidense pretende con esta elección.


En nombre de esos NPC es indiferente para nosotros si sólo podemos acabar con su vidaEste texto no pretende cargar tintas contra la exclusiva de Sony más allá de mis impresiones sobre esta idea; pero sí que han servido como inspiración para tratar este tema, en su conjunto, dentro del videojuego. Hoy quiero escribiros sobre cómo algunos títulos ponen contra las cuerdas a sus jugadores y hacen que tomemos decisiones que nos importan. Pese a ello, me gustaría avisar a nuestros lectores que, aún a pesar de etiquetar bajo el apéndice "Aprende de videojuegos" a este texto, contiene mayor subjetividad que otros escritos de la sección; así como una mayor carga de opinión por mi parte. Aun así, considero que lo que se expone tiene peso suficiente como para entrar en dicha sección. Espero que sea de vuestro agrado.


Para sufrir hay que tomar decisiones

The Last of Us: Parte 2.The Last of Us: Parte 2.

Esta extensa introducción nos sirve para hablar sobre los sistemas de moral y sus usos dentro de los videojuegos. Para un desarrollador es tremendamente difícil conocer qué pasa por la cabeza de sus jugadores, así como saber si estos se están implicando en qué se está contando a través de la obra; narrativamente, existen ciertas directrices para involucrar activamente al jugador en los temas a desarrollar, pero para conseguir lo mismo a nivel jugable requieren de otro tipo de aproximaciones.


Una de las herramientas más extendidas para alcanzar este fin es brindar al jugador la capacidad de tomar decisiones y desentrañar sus consecuencias. Otorgar al jugador un papel activo en la narrativa de un título le aleja de la posición de espectador y ayuda a implicarse en los temas que se están tratando. Regresando al caso que ha abierto este texto, si la intención de The Last of Us 2 como obra es explorar la violencia y cómo esta deforma al ser humano, y para ello ha otorgado a todos los enemigos de una mayor humanidad, como jugador, tiene mucho más valor que ejercer esta violencia sea una vía más para conseguir mis objetivos; pero que no sea la única, que exista la opción de tomar otro camino. De este modo, llegado el momento en el que toque ser testigo de las consecuencias de nuestros actos, podemos plantearnos si tomar ese camino ha merecido la pena. Sin no existe la opción, es más difícil plantearnos esas preguntas.


Las consecuencias de tus actos tienen más fuerza sobre ti como jugador si eres tú quien ha decidido actual asíPodemos encontrar un buen ejemplo de cómo tomar decisiones puede impactar al jugador sin salir del mundo de The Last of Us. En el tramo final del primer título – cuidado con los spoilers a aquellos que aún no lo hayan jugado – cuando irrumpimos en el centro médico para sacar de allí a Ellie nos encontramos en escena a los cirujanos y el equipo médico que la estaba tratando; llegados a ese punto podemos tomar una pequeña decisión: recurrir al plomo, como hasta ahora, o amenazarlos apuntandoles con nuestra arma para sacar de allí a la chica.


Optar por la primera opción nos brindará una mezcla de terror y reproche por los médicos; mientras que, si se les amedrenta, entre el miedo y la confusión podremos sacar de allí con Ellie entre los brazos. Esos médicos están convencidos de que están haciendo lo mejor para la humanidad, y es bastante probable que, dado el estado del mundo, así sea; para ellos, Joel – encarnado por el jugador – es el equivalente a los dementes que despachamos hace unas horas. Como jugador es fácil empatizar con ambos bandos, por lo que la decisión y los remordimientos derivados de apretar o no el gatillo para ganar unos segundos extras son sentimientos reales, y todo ello sin la necesidad de saber cómo se llama ninguno de esos NPC. Fin de los spoilers.


Escogiendo entre la pastilla azul y la roja

El sistema moral del primer Fable fue muy conocido en su momento.
El sistema moral del primer Fable fue muy conocido en su momento.

Por desgracia, no todas las decisiones que se nos presentan como jugadores tienen estas implicaciones. El ejemplo que hemos puesto con The Last of Us sucede al final porque es cuando el título ha mostrado tiempo suficiente a Ellie como para desarrollarla y que nos encariñamos por ella. Esa misma escena no tendría el mismo valor – y casi carecería de sentido – en otro momento más tempranero de la historia. De hecho, se nos presentan muy pocas elecciones de ese tipo a lo largo del recorrido del juego, una buena referencia sobre la dificultad de establecer este tipo de decisiones para el jugador.


En el proceso de crear situaciones de esta índole variadas y diversas, son muchos los títulos que apuestas por gamificar este tipo de elecciones e introducirlas en las mecánicas de juego. Es el motivo por el que proliferan los famosos sistemas de moralidad que vemos en títulos como Mass Effect o Infamous; ambos títulos en los que el jugador está tomando decisiones constantemente a lo largo de la historia, recurriendo a estos sistemas para darle relevancia a esta clase de decisiones.


inFAMOUS.inFAMOUS.

Los sistemas de moral clásicos en los videojuegos intentan crear mecánicas interesantes en torno a la toma de decisionesPersonalmente, considero que estos sistemas de moral no consiguen del todo su cometido, especialmente a la hora de ofrecer decisiones trascendentes que impacten al jugador. Cuando le damos un valor cuantificable a una elección moral hacemos de la misma un recurso más, sustrayendo completamente el valor a las consecuencias de cualquier elección. En títulos con sistemas polarizados toda elección pasa a ser una oportunidad más para ganar más puntos hacia la ruta que queramos seguir. Una dicotomía simple que limita las decisiones del jugador a dos o tres desenlaces posibles. Además, cuanto más polarizado esté el sistema, más polarizadas estarán también las decisiones que se incuben en él. El mundo del ya mencionado Mass Effect es tan diverso como las decisiones que debemos tomar mientras lo jugamos, la mayoría de ellas ambiguas; por desgracia, cada pocos diálogos se nos presenta algún tipo de "opción moral" en la que, realmente, tenemos poca capacidad de decisión. Independientemente de la brújula moral que queramos adoptar en el título, es natural como jugadores elegir la opción que más puntos va a otorgarnos para nuestra moral favorita durante la partida.


Sucede algo parecido con el primer Bioshock, un juego que muchos tenemos en enorme estima, pero para el que los años han pasado en algunos aspectos, como en la moralidad del mismo. La obra de Irrational Games nos deja tomar pocas decisiones durante el juego y las que se nos ofrecen suelen responderse con una pregunta sencilla para el jugador ¿Te enfocarás en la historia que queremos contar o en tener las habilidades más poderosas del juego? Un ejemplo que podemos ver con las Little Sisters que pueblan la ciudad de Rapture.


Deja que sea el jugador el que decida qué está bien o mal

 "Rebobinar" los desenlaces hace que tengas la responsabilidad en Life is Strange.
"Rebobinar" los desenlaces hace que tengas la responsabilidad en Life is Strange.

Aún a pesar de todo lo escrito sobre los sistemas morales polarizados, es necesario indicar que el objetivo de esta clase de sistemas suele ser crear mecánicas interesantes en torno a la toma de decisiones, antes que las decisiones en sí. Para crear opciones centradas en involucrar al jugador en los temas de un título suele ser mejor idea optar por sistemas más grises, que impidan al jugador conocer la naturaleza de las consecuencias de su decisión.


A través de la incertidumbre, o dando sólo parte de la información al jugador, el videojuego está invitando formalmente a sus jugadores a tomar el papel activo del que hemos hablado al inicio de este texto; ya que sin dicha involucración no serán capaces de saber qué está sucediendo. Un ejemplo de este tipo de sistemas grises que me resulta agradable es el que vemos en Life is Strange. En la obra de Dontnod Entertainment se nos presentan decisiones de forma constante, muchas de las cuales suelen tener una consecuencia directa y otra de mayor trascendencia que vemos más adelante; dentro del título, el jugador puede "rebobinar" a voluntad y comprobar las consecuencias directas de las decisiones que toma, pero le resulta imposible saber el desenlace de la cadena de acontecimientos. El hecho de que tengamos la oportunidad de tomar la decisión que queramos sin impedimentos y a sabiendas de que pudimos haberla corregido es una herramienta muy poderosa para involucrar al jugador en los sucesos que ocurren en pantalla, e incluso apelar a su remordimiento.


Sin medidores de moral involucrados, es el jugador el que determina si sus acciones están bien o malOtro ejemplo interesante lo encontramos en obras como This War of Mine, donde el juego pocas veces plantea preguntas de forma directa al jugador a través del texto, sino que los dilemas suelen surgir de las propias situaciones que vivimos durante el gameplay. Si el jugador irrumpe en un hogar para robar unos preciados suministros y sale de ahí airoso, es probable que la próxima vez que pasemos por ese lugar no encontremos a los antiguos inquilinos, que se han visto forzados a buscar más recursos, que sean hostiles al jugador, e incluso que hayan fallecido debido a la ausencia de dichos recursos.


This War of Mine.This War of Mine.

Estos son sólo dos ejemplos en juegos sin un sistema moral predefinido, pero incluso en títulos con esa clase de mecánicas se nos pueden plantear decisiones así. En Fallout 3 tenemos misiones como la de Oasis, sin un desenlace claro, o pérdidas de karma asociadas; en Mass Effect hay momentos como la decisión en Virmire que no tienen un enfoque claro hacia Paragón o Rebelde; mientras que, en otros títulos como Dragon Age: Origin lidiamos con un sistema de karma cuya única consecuencia directa es la opinión de nuestros acompañantes; y así podríamos seguir durante muchos párrafos más.


En cualquier caso, espero que estos ejemplos sirvan para esclarecer por qué creo firmemente que otorgar al jugador de la posibilidad de participar activamente en la narrativa – y cometer errores dentro de ella – es un recurso tan válido para su involucración; un tema muchas veces explorado en este medio. Espero que haya sido de vuestro agrado y me despido preguntando cuales han sido las decisiones más duras que habéis tomado en un videojuego.


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