Usuario anónimo
Iniciar sesión | Regístrate gratis
Aprende de videojuegos

¿Cómo se han adaptado los combate por turnos del RPG clásico al videojuego moderno?

Un vistazo rápido a qué define estos sistemas y cómo han adaptado algunos de sus puntos fuertes.

Por / 55 comentarios
¿Cómo se han adaptado los combate por turnos del RPG clásico al videojuego moderno?

De entre todos los debates y posible polémicas que el remake de Final Fantasy VII ha podido crear para los usuarios, tal vez uno de los más recurrentes haya sido en torno a la decisión de modificar su sistema de combate por turnos original. Su sustituto ha sido un sistema en tiempo real con paradas dinámicas basadas en una barra de acción. Una solución que nos ha parecido efectiva, pero que nos invita a preguntarnos si verdaderamente era necesario despedirnos de un sistema tan válido como el de un combate por turnos; una práctica que cada vez parece más extendida dentro de nuestro medio. Hoy queremos romper una lanza a favor de estos sistemas de combate, hablar sobre sus cualidades, qué los hace únicos y cómo se han adaptado al videojuego moderno y a los jugadores que demandan más acción.


Sistematizando una confrontación

¿Cómo se han adaptado los combate por turnos del RPG clásico al videojuego moderno?

La diversión dentro de un videojuego puede provenir de muchas fuentes, pero una de las más habituales y directas es la confrontación, o la sistematización de la misma. Ya sea un enfrentamiento entre dos jugadores, o la lucha entre el jugador y el escenario, uno de los medios más habituales a través de los cuales sistematizamos dicha confrontación son los llamados sistemas de combate.


Los combates por turnos permiten representar acciones complejas con movimientos sencillosUn sistema de combate es una abstracción, a través de la cual queremos representar un enfrentamiento de un modo entretenido y factible para el jugador. Existen muchas formas de clasificar estos sistemas, pero tal vez una de las más habituales sea la división entre sistemas de combate a tiempo real, y sistemas de combate por turnos; siendo estos últimos los protagonistas de este texto.


Dentro de la abstracción de los sistemas de combate, aquellos formatos basados en la gestión de turnos son los más alejados de la realidad. Su origen está en la taxonomía de turnos de los juegos de mesa, donde beben mucho del rol mazmorrero y los wargames clásicos. Ambos plantearon los problemas derivados de mecanizar y sistematizar un enfrentamiento individual mucho antes de la aparición del videojuego moderno, la mayoría de ellos derivado de tener que coordinar la acción y voluntad de un gran número de jugadores en un espacio concreto; así como representar acciones complejas de un modo sencillo, que cupiera en una narración.


La sencilla ventana de comandos del Dragon Quest Original.La sencilla ventana de comandos del Dragon Quest Original.

Estos sistemas fueron heredados por los videojuegos de forma casi directa por esas mismas cualidades, de las que ellos también se beneficiaban enormemente. Para los videojuegos de finales de los setenta y ochenta la mencionada abstracción no suponía ningún problema, sino más bien una ventaja más para desarrollar con profundidad enfrentamientos complejos y entretenidos. Cuando comenzó a asentarse el RPG como género, la decisión sobre el sistema de combate predilecto era clara.


Qué aportan los sistemas por turnos a un combate

Una simplificación de la fórmula del daño en Pokémon.Una simplificación de la fórmula del daño en Pokémon.

Volviendo a la abstracción de los enfrentamiento, todo lo que sucede tras nuestras pantallas en los videojuegos está atado a los números y algoritmos que los desarrolladores han preparado para nosotros. Desde la distancia y altura a la que saltamos, hasta cuanta energía consume nuestro próximo hechizo, todo tiene como objetivo dar un valor a las consecuencias de nuestras acciones; los sistemas de combate son el atrezzo que los oculta. La diferencia entre un sistema de combate en tiempo real, y un sistema basado en turnos, es la asiduidad con la que podemos tomar estas decisiones y el peso que tiene cada elección.


La principal diferencia entre turnos y tiempo de real es la espera entre una decisión y otraEn un sistema de combate por turnos tradicional, el jugador tomará un papel más pasivo en la acción, más centrado en la toma de una decisión acertada. La posibilidad de escoger una nueva acción tras la actual está limitada y atada al movimiento del contrincante. Esta dilatación entre decisión y decisión fomenta el juego estratégico, la optimización de las acciones y la explotación de los puntos débiles del contrincante; ya que es la forma más rápida de salir ilesos de un enfrentamiento.


Por ello, la información es el recurso de mayor valor en un combate de este tipo, ya que nos permite tomar decisiones con ventaja; es habitual la aparición de debilidades a ciertos tipos de daño, o mecánicas de debilitamiento, para dar más importancia a la toma de decisiones correcta. Debido a que toda la acción se limita a escoger de entre un puñado de movimientos y acciones en una lista, suele ser habitual que exista una gran variedad de estas acciones que nos permita entender cada enfrentamiento de una manera distinta; una práctica que, a su vez, retroalimenta la primera sugerencia.


En Fire Emblem el escenario y el movimiento conforman gran parte de la estrategia.En Fire Emblem el escenario y el movimiento conforman gran parte de la estrategia.

Pensemos en cómo juegos con combates por turnos estáticos, como los Shin Megami Tensei, desarrollan sus combates en torno a esta idea de explotar debilidades y obtener ventajas; mientras que títulos con sistemas por turnos en los que entran en juego el movimiento y la posición, como puede suceder con Fire Emblem, tienen una lista de acciones más reducida – debido a que gran parte de la toma de decisiones viene del movimiento – pero siguen conservando esta clase de rasgos. Seguimos teniendo todo el tiempo del mundo entre decisión y decisión.


Todas estas ideas se contraponen con los sistemas de combate en tiempo real; en los que el tiempo que sucede entre una decisión y otra es de apenas unas milésimas de segundo. Este tipo de sistemas premian cualidades como los reflejos, la memoria muscular y la velocidad mental para aprender de nuestros errores en tiempo real y reaccionar a lo que sucede en pantalla.


Luchando contra la pasividad

¿Cómo se han adaptado los combate por turnos del RPG clásico al videojuego moderno?

Debido a las características de los sistemas de combate basados en turnos, aún a pesar de que sus formas abran las puertas a estrategias interesantes y al juego sesudo, se enfrentan a dos problemas importantes derivados de su propia naturaleza: la falta de ritmo y la similitud entre encuentros. Ambos problemas chocan diametralmente con el jugador moderno, por lo que los desarrolladores han trabajado por modificar los sistemas clásicos para solventar estos problemas; en algunas ocasiones con una aproximación más tradicional – como los ejemplos de este apartado – y en otras de forma más drástica.


El primer problema nace de la propia naturaleza de estos sistemas. Al parar la acción en seco y dar paso a una escena de combate estamos cortando de raíz el ritmo del juego, obligando al jugador a moverse al son de los turnos preestablecidos. En un enfrentamiento con peso narrativo esto puede importar menos, ya que estamos enfrascados en lo que nos está mostrando en juego, pero puede ser tedioso en los enfrentamientos multitudinarios y habituales que nos encontramos a lo largo de cada título; especialmente cuando no somos conscientes de cuándo van a suceder o a qué nos enfrentamos.


Pokémon introdujo la mecánica de “hierba alta” en los encuentros para que el jugador decidiera y supiera cuándo va a luchar.Pokémon introdujo la mecánica de “hierba alta” en los encuentros para que el jugador decidiera y supiera cuándo va a luchar.

El segundo problema surge cuando los jugadores obtienen toda la información necesaria para enfrentarse a un enemigo – o situación – y este sucede de forma repetida. Como hemos dicho anteriormente, en este tipo de sistemas se penaliza la mala toma de decisiones, por lo que, como jugadores, no tenemos ningún incentivo para llevar a cabo la misma estrategia que nos ha resultado en ocasiones anteriores. Tampoco ayuda la falta de variedad en enemigos y estrategias, especialmente visibles en las etapas medias y finales de un título con este tipo de sistemas.


Para combatir esta clase de problemas, los desarrolladores suelen optar por pervertir las bases de estos sistemas, transformándose en algo nuevo. Generalmente, estos retoques tienen que ver con la taxonomía de turnos, como se desarrollan y cómo actuamos. Un buen ejemplo de ello lo podemos encontrar en el relativamente reciente Persona 5; donde contamos con turnos extra, relevos entre personajes, combinaciones de efectos y daños técnicos, y un largo etcétera que envuelven las batallas de esta entrega y los hace especialmente vistosos y dinámicos aún a pesar de ser combates en los que su acción se desarrolla turno-a-turno.


¿Cómo se han adaptado los combate por turnos del RPG clásico al videojuego moderno?

Otro ejemplo en la misma línea podría ser el sistema de turnos de la serie Bravely Default, donde hipotecamos movimientos en cada turno para ganar turnos o perderlos. También son interesantes los sistemas que modifican cómo se desarrolla cada acción, como sucede con los QTE de The Legend of the Dragoon; o los juegos rítmicos de títulos como la serie Mario & Luigi. Todos estos ejemplos giran en torno a la idea de añadir mecanismos de dinamización.


Aproximándose al dinamismo del tiempo real sin entrar en sus formas

La dinamización de los combates por turnos intenta solventar la falta de ritmo.La dinamización de los combates por turnos intenta solventar la falta de ritmo.

El siguiente paso tras estos retoques y añadidos, sería apostar por una transformación más profunda de los sistemas de combate por turnos; es así como nacen los comúnmente llamados sistemas de combate híbridos, que toman prestada dinámicas de otros sistemas para desequilibrar completamente la idea tradicional de los sistemas de combate por turnos.



Dos ejemplos sencillos pudieran ser Resonance of Fate y Final Fantasy XII – este último ha recibido una edición remasterizada hace muy poco en Switch – por su forma de entender los combates, con un enfoque táctico, pero claramente centrado en la acción. El primero se aproxima al tiempo real al dejar al jugador moverse con libertad y camufla los turnos tras una barra de acciones, dejando gran parte del factor estratégico para momentos previos al combate; el segundo toma una ruta única, mezclando elementos de juegos tácticos que – a priori – no casarían juntos, para conseguir un combate por turnos dinámico y profundo.


¿Cómo se han adaptado los combate por turnos del RPG clásico al videojuego moderno?

Y ambos ejemplos toman como base el combate por turnos. Títulos como Xenoblade Chronicles parten de un sistema en tiempo real y añade elementos como el ataque automático, los tiempos de recarga y las cadenas para añadirle cierta familiaridad con los combates por turnos. Lo mismo ocurre con juegos como Dragon Age Origins y otros asiduos del llamado tiempo táctico; todas estas herramientas tienen el fin último de agilizar sistemas por turnos, o crear mecánicas típicas de los combates por turnos en sistemas en tiempo real.


Para algunos jugadores más puristas, especialmente dentro del género del RPG, estos sistemas se alejan demasiado del concepto tradicional de turnos que podemos ver en los títulos clásicos. Aun así, no cabe duda en que la tendencia actual aboga por sustraer elementos pasivos de sus sistemas para crear combates más espectaculares y dinámicos. El caso de Final Fantasy VII Remake, con el que hemos abierto este texto, es la prueba viva de ello.


Más sobre: Aprende sobre videojuegos, Turnos y RPG.