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Aprende de Videojuegos

Así se gestiona la muerte en los videojuegos: hay vida más allá del clásico Game Over

Hay juegos que aprovechan la muerte para crear nuevas mecánicas de juego o potenciar la narrativa.

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Así se gestiona la muerte en los videojuegos: hay vida más allá del clásico Game Over

"Game Over" son unas palabras que resultan familiares a la amplia mayoría de nuestros lectores. Este arcaico modo de indicarnos que la partida ha terminado suele aparecer cuando el jugador falla en su cometido y tan sólo es una posible representación del trámite que supone retomar nuestra partida una vez más. Hace unos años, ese trámite podía ser algo tan físico como introducir una moneda, o tan sencillo como perder una vida. Sin embargo, en el videojuego moderno, la pérdida o muerte del jugador se ha sofisticado y refinado como un recurso más del medio; uno que podríamos decir que es único del videojuego. Hoy queremos hablar de la muerte en los videojuegos y sobre cómo algunos títulos lo usan a su favor de sus mecánicas, o como instrumento para contarnos algo.


El precio de una nueva vida

Así se gestiona la muerte en los videojuegos: hay vida más allá del clásico Game Over

Completando algunas de las afirmaciones que hemos hecho en la introducción de este texto, la muerte es un concepto que no resulta extraño para el videojuego. Durante la década de los ochenta y con las arcades como principal representación del medio, la muerte del jugador era parte de su modelo de negocio y estaba implícita en sus mecánicas de un modo tan profundo que condiciona, hasta cierto punto, cómo eran los títulos que vemos durante esa época.


La muerte del avatar era una mecánica de penalización por los errores cometidos, con una resolución regresiva: se le otorgaba al jugador la posibilidad de volver a intentarlo, con el conocimiento y la experiencia adquirida, a cambio de un precio –tiempo o créditos– que se debía pagar para continuar. Esta es la aproximación más común aún hoy de la muerte en el videojuego, directamente heredada de la época arcade. Pero las necesidades del videojuego moderno, de carácter doméstico, distan mucho de las del modelo arcade; con el alza de los sistemas domésticos desaparece la necesidad de mantener al jugador introduciendo créditos y se abren las puertas a otras formas de gestionar la muerte del jugador dentro del videojuego.


A diferencia de la arcade, el juego doméstico no quiere matar a su jugador, sino mantenerlo pegado a la pantallaEs en este marco en el que comenzamos a ver aproximaciones como la muerte contextual o narrativa –pensemos en videojuegos como Maniac Mansion en el 87– que más que una penalización, ofrecen al jugador algo más de contexto y sirven de conclusión para sus acciones. También es en el marco del videojuego doméstico donde comenzamos a ver la muerte como recurso o mecánica y no como una penalización, ya que el objetivo no es penalizar al jugador por sus errores, sino mantenerlo pegado a la pantalla todo lo que puedan, por lo que tienen que ser más abiertos y accesibles al jugador en todas sus facetas.


Estas dos aproximaciones: la muerte contextual y la muerte como recurso mecánico, representan los diferentes modos de gestionar la pérdida del jugador en el videojuego moderno y enriquecer su planteamiento; por ello, pueden verse de diversas formas en multitud de títulos actuales, repasemos algunos ejemplos.


El error como una mecánica de juego

La saga Souls es una serie con mecánicas muy marcadas para la muerte de nuestros avatares.La saga Souls es una serie con mecánicas muy marcadas para la muerte de nuestros avatares.

Cuando hablamos de la muerte como recurso mecánico, en contraposición de la penalización, hablamos de la capacidad de un videojuego de transformar el error del jugador en nuevas vías de juego. Por poner un ejemplo de esta integración de nuevas mecánicas, en el conocido MMO de Blizzard, World of Warcraft, cuando nuestro personaje muere el juego nos ofrece la posibilidad de volver hasta su cuerpo en una forma espectral para continuar nuestra aventura. Gracias a esta mecánica se puede introducir un tiempo pasivo de reaparición sin la necesidad de tener al jugador esperando mientras ve bajar un contador de tiempo. Esta idea se heredó de los RPG clásicos y la hemos visto en muchos otros títulos desde entonces.


Otro ejemplo más transformador podría ser el que vemos en títulos de carácter procedural, como puede ser el caso de The Binding of Isaac, donde gran parte del gameplay gira en torno a la aleatoriedad del mapeado y los objetos que encontramos en él. La muerte en dicho título implica una partida completamente distinta a su predecesora. Dentro del género, otros juegos como Rogue Legacy o Dead Cells llevan esto más allá, introduciendo mecánicas que giran en torno a la muerte del jugador como uno de los pilares más firmes donde asentar su gameplay y desarrollo.



Todos estos ejemplos son transformativos, es decir, modifican el gameplay del juego para adaptarlo a la situación del jugador y ofrecer entretenimiento en todas las facetas del mismo, incluso la muerte de su avatar; pero no es la única vía para afrontar este tipo de aproximaciones mecánicas. En sagas como Prince of Persia, la muerte en sí no es la mecánica sobre la que gira gran parte del juego, sino la capacidad de evadirla para perpetrar nuestros fines. La obra de Ubisoft nos deja, literalmente, rebobinar hasta momentos previos a nuestro error, permitiendo a sus jugadores recabar información o simplemente eludir la penalización de tener que volver a cargar la partida.


Morir es parte de la propia historia

Así se gestiona la muerte en los videojuegos: hay vida más allá del clásico Game Over

La muerte como aderezo narrativo, o como contexto adicional a la historia que se está desarrollado, es muy habitual en títulos actuales por su fácil implementación y su efecto positivo a la hora de mantener la acción centrada.


Uno de los problemas más claros de la muerte en un videojuego es la consecuente rotura de la inmersión y la pérdida de ritmo. La pantalla de muerte y el retorno a la acción es peligrosa para mantener la suspensión de la incredulidad, que no es más que el "pacto" a través del cual aceptamos como espectadores o jugadores los hechos que nos muestran en una obra de ficción, aun sabiendo que no son ciertos. Introduciendo algún tipo de hilo contextual a la muerte de nuestros avatares conseguimos mantener la inmersión de un modo natural.


Un ejemplo de esto podría ser la secuencia de carga tras nuestra muerte en Bioshock Infinite, donde tenemos pequeñas visiones y aderezos a la propia historia cuando caemos en combate y toca cargar desde el punto de control; otro ejemplo en la misma línea podrían ser las cámaras de reestructuración en Journey to the Savage Planet, o las Vitacámaras de la misma saga Bioshock.


El sistema de némesis y promociones de Sombras de Mordor y Sombras de Guerra fue una vía inteligente para enriquecer su gameplay y su narrativa emergente.El sistema de némesis y promociones de Sombras de Mordor y Sombras de Guerra fue una vía inteligente para enriquecer su gameplay y su narrativa emergente.

Pero, aún a pesar de la utilidad de este tipo de añadidos, estos pueden aplicarse de un modo aún más profundo que una simple justificación narrativa. En títulos como Sekiro: Shadow Die Twice nuestra muerte y resurrección no sólo está justificada de forma narrativa, sino que también afecta al mundo de juego, llegando a eliminar algunos encuentros si morimos de forma excesiva. En Fable 2, nuestra muerte afecta de forma negativa la imagen que damos a los NPC y puede modificar algunos de los eventos del juego. Mientras que, en videojuegos como Into the Breach nos encontramos con mecánicas de muerte permanente que pueden cambiar drásticamente el curso de una campaña, pero se nos da un recurso narrativo para hacer reset cuando lo necesitemos.


Estos son sólo algunos ejemplos que van más allá de lo meramente narrativo, pero que aún se alejan de planteamientos como el de Until Dawn; donde la acción y su desarrollo muta conforme se producen muertes tanto a nivel narrativo –emergente o embebido– como mecánico; ya que ambos títulos contemplan ambas facetas de la muerte de sus personajes, como en el caso de dicho título, podemos encontrar diversos ejemplos que aúnan ambos planteamientos.


Sigue habiendo vida más allá

Así se gestiona la muerte en los videojuegos: hay vida más allá del clásico Game Over

Los dos planteamientos que hemos visto en torno a enriquecer la muerte en el videojuego, si bien pueden llegar a cumplir su trabajo de forma magistral, no tienen porqué aparecer en todos los videojuegos actuales.


Rompiendo una lanza a favor de aquellas aproximaciones más clásicas a la muerte en el videojuego, hay loop jugables que no se benefician de este tipo de inclusiones, bien por su ausencia de justificación narrativa, o porque forzar mecánicas en torno a la muerte de sus personajes no aporta nada al gameplay global del título. Por poner un ejemplo rápido, podríamos pensar en el reciente The Last of Us: Parte II y su anterior entrega. Tanto dentro de su universo, como por la morfología de su gameplay, añadir mecánicas en torno al error del jugador en un título tan consagrado a la historia que te está contando carecería de sentido, y posiblemente provocaría el efecto contrario al deseado.


También tienen este problema frente a la inclusión de este tipo de mecánicas los títulos de corte arcade, o los juegos competitivos, donde el eje central de la acción siempre se enfoca en el presente. Aunque no descartamos que, con la habilidad suficiente, se puedan introducir algunos conceptos heredados de las aproximaciones que hemos visto hoy aquí.


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