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Aprende de Videojuegos

Cómo se diseña un buen campo de batalla en videojuegos y qué define a estas zonas de combate

Usamos como ejemplo sagas como Gears of War y Uncharted para hablar de las características de estos escenarios.

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Cómo se diseña un buen campo de batalla en videojuegos y qué define a estas zonas de combate

Como jugadores experimentados, hay ciertas habilidades adquiridas que nos ayudan a completar retos en cada título al que nos enfrentamos. Una de estas habilidades adquiridas es la anticipación, la capacidad de conocer qué viene a continuación; y todo jugador experimentado sabe qué anticipa un escenario vacío dispuesto a ser afrontado: dragones, quimeras, alienígenas y caballeros caídos; retos comunes en una arena de combate.


Este primer párrafo, además de una pequeña broma, nos sirve para ilustrar la naturalidad con la que los jugadores encaran los escenarios de combate, en muchas ocasiones sin reparar en lo necesario que es un buen planteamiento en torno a los mismos para que dicho combate sea entretenido, fresco y sepa verdaderamente sacar jugo a las mecánicas de un título. Hoy queremos hablar de la anatomía de un campo de batalla en un videojuego, así como de algunas de las características que los definen.


Las "tres ces" del diseño tradicional

El Museo. Mapa multijugador para Uncharted 2. Imagen: Kurt Margenau.El Museo. Mapa multijugador para Uncharted 2. Imagen: Kurt Margenau.

La labor de diseño en un videojuego es de carácter acumulativo y sistémico. Cada título se asienta en unas bases mecánicas y narrativas, donde el diseño de nivel nivel es tan sólo una parte más del todo que del videojuego. Esto es casi más certero aún en el caso de un escenario de combate, donde suelen entrar a colación la gran mayoría de estas mecánicas. De este modo, a la hora de diseñar para este tipo de obras sistémicas, se suelen tener en cuenta las llamadas "3Cs" del diseño tradicional: la consistencia, la claridad y el contenido.


Usar estos tres conceptos es una buena forma de mantener la cohesión del mapeado con respecto al resto de elementos de un título, y sirven como cierta base a la hora de tomar decisiones de diseño coherentes, para que el mapeado de un título no reste a la experiencia final. Profundizando brevemente en estos tres elementos, nosotros diríamos que:


Concepto del mapeado "The Alesso Heist" en Payday 2. Imagen: Jason Mojica.Concepto del mapeado "The Alesso Heist" en Payday 2. Imagen: Jason Mojica.
  • La consistencia es la pieza básica del diseño por sistemas al que los videojuegos suelen someterse. Las mecánicas están - o deberían estar - supeditadas a los temas y narrativa de un título; que a su vez sirve de base para la elaboración de los escenarios y niveles, que deberían articular dichas mecánicas y narrativa, en forma de un diseño que favorezca a las mismas, tenga en cuenta el lenguaje visual del título, e interaccione con el resto de los elementos de este de forma adecuada. Hablamos de consistencia en el diseño cuando se tienen en cuenta todos estos elementos.
  • La claridad es clave para la comprensión y la navegación por un escenario. El jugador debería ser capaz de localizar por dónde puede moverse, si debe hacerlo y qué elementos hay en pantalla en cada momento, así como darle espacio para asimilar posibles cambios en su entorno. Esto no quiere decir que la falta de claridad esté prohibida, o que todo deba ser accesible y fácil para el jugador; pero sí que la vía para avanzar por un mapeado siempre debería ser la mera observación y comprensión del mismo, y no un juego de azar.
  • El contenido corresponde a la tercera y última regla del diseño tradicional. Aún teniendo en cuenta los dos apartados anteriores, si el diseño en sí del mapeado es carente de diversión, el gameplay se desmoronará en cuanto el jugador haya explorado todas las opciones mecánicas. La idea tras un mapa es comunicar un mensaje, como pudiera ser enseñar una mecánica, o aportar algo positivo al ritmo del juego.

Estas tres reglas, como todas, pueden romperse y quebrarse a voluntad; algo no negativo necesariamente, especialmente cuando se hace con una intencionalidad concreta. Con ellas en mente, vamos a hablar sobre tres mapeados del género del shooter, uno especialmente dependiente de su diseño de niveles y zonas de combate, para ilustrar su importancia.


Aplicando estos conceptos

Cómo se diseña un buen campo de batalla en videojuegos y qué define a estas zonas de combate

Como base para nuestro texto, vamos a escoger shooters en tercera persona para un solo jugador con una estructura de arenas de combate, con desplazamiento horizontal y gunplay basado en coberturas; unas mecánicas muy poco glamurosas para los estándares actuales, pero que sagas como Uncharted o Gears han sabido explotar sabiamente.


Ambos títulos cuentan con salud regenerativa, así como mecánicas de ejecución o lucha cuerpo a cuerpo que agilizan el combate cercano. Sin embargo, la franquicia de Naugthy Dog se apoya más en el movimiento por el mapeado, dada su recuperación rápida y facilidad para el movimiento; mientras que Gears se apoya más en un intercambio de balas continuo y la lucha constante por la toma de coberturas.


La elaboración de zonas de combate en juegos para un solo jugador fomentan el ritmo de juegoUn videojuego con un gameplay con esas características no requerirá que sus mapas y zonas de combate tengan en cuenta el equilibrio entre ambos bandos, si no que el jugador pueda avanzar de forma satisfactoria por el mapa. Del mismo modo, debido a las mecánicas que hemos definido, y aplicando la regla de la consistencia; la hipotética zona de combate tendría que mantener una estructura directa, que nos permitiera avanzar por cada uno de sus puntos de conflicto aún tomando daño, ya que no contamos con una barra de vida fija.


Del mismo modo, con respecto a la claridad, la navegación por este mapa debería ser fácil de leer a simple vista, incluso durante un intercambio de balas. De forma que el jugador pudiera ubicar de forma fácil a sus enemigos cuando está menos expuesto, determinar cuáles puede ejecutar de forma segura y arriesgarse sin miedo a ser eliminado.


Render del nivel Knock Knock en el primer Gears of War. Imagen: Epic Games.Render del nivel Knock Knock en el primer Gears of War. Imagen: Epic Games.

Un ejemplo de cómo ejecutar este tipo de escenarios pudiera ser el escenario de combate de primer Gears of War, en el capítulo "Knock Knock" del primer acto, donde toda la acción se estructura entre puntos de anticipación y conflicto, en los primeros, el mapeado es fácilmente observable y evaluable, antes de pasar a la acción.


La intención de esta zona de combate es dar al jugador una primera sección segura que le permita generar cierta anticipación de dónde va a estar luchando momentos después en un entorno relativamente seguro, mientras creamos puntos de conflicto que se resuelvan en situaciones de combate cercano para que pueda recuperarse y seguir luchando hasta el siguiente área. Para ello, se vale de pasillos "seguros" en alturas superiores que sirven como anticipación a las áreas inferiores; además, gran parte de estas zonas de conflicto terminan en un embudo, cuando el número de enemigos se ha diezmado y el jugador puede tomar decisiones que le expongan más sin temor.


Arte conceptual del área central del mapa de Knock Knock.Arte conceptual del área central del mapa de Knock Knock.

Una de las mayores virtudes del escenario de Knock Knock es cómo distribuye las coberturas de forma que el jugador pueda hacer crecer su zona de influencia de forma natural, simplemente desplazándose entre ellas poco a poco; para finalmente terminar en un pasillo interior más cercano y expuesto, para que la sensación de peligro se equipare con el clímax del enfrentamiento, tras la introducción del granadero. Zi Peters hace un análisis exhaustivo de este escenario en su blog de Gamasutra, que instamos a observar.


Y ahora que hemos hablado del clímax, aprovechamos para mencionar un concepto importante que todo mapa de combate debe tener en cuenta: el ritmo de juego. Todos los elementos de un escenario de combate deberían servir para regular los momentos de intensidad en la confrontación, de forma que el jugador "descanse" la tensión entre enfrentamientos sin resolver totalmente esta antes de alcanzar los puntos climáticos de cada zona.



Un juego que hace esto de forma excelsa es Uncharted 2: El reino de los ladrones. En su sexto capítulo nos encontramos en las calles de una ciudad Nepalí. El nivel ofrece momentos de relajación, con diálogos y navegación con poco conflicto hasta llegar a la zona del hotel; para cuando llegamos a dicho momento, el único momento de confrontación que hemos tenido es un tiroteo abierto en el área inicial y un pequeño puzle de navegación.


Tras una escena de calma absoluta - el "Marco-Polo" de la piscina - llega el principal conflicto del capítulo, con la destrucción de la zona en la que nos encontramos, una persecución contra un helicóptero y una escena final fuera del enfrentamiento, pero que fomenta el conflicto en la narración. El contenido narrativo de todo el capítulo está sustentado a través de la contraposición entre sus momentos de calma y conflicto de esta área. En una charla durante la GDC de 2010, Neil Druckmann y Bruce Straley hablan de forma descendida sobre cómo entendieron este tema durante la elaboración del título, para todos aquellos interesados en sus palabras.


El conflicto en el capítulo 6 de Uncharted 2 es una escalada constante.El conflicto en el capítulo 6 de Uncharted 2 es una escalada constante.

Para concluir el texto, reiteramos que nuestra intención es mostrar la importancia de aplicar las bases de un buen diseño a la hora de crear un área de combate. Si queréis más información sobre este tema, el trabajo de Max Pears - diseñador en CD Projekt Red - ha sido una fuente importante de inspiración, y su portfolio puede consultarse online. Esperemos que haya sido de vuestro agrado.


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