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Aprende de Videojuegos

El Metroidvania: un género definido por cómo entiende sus mapas

Hablaremos sobre cómo enfocan estos títulos su mapeado y porqué es importante.

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El Metroidvania: un género definido por cómo entiende sus mapas

Pocas cosas hay más humanas que la catalogación de un conjunto de elementos. Tenemos la imperiosa necesidad de estudiar, encasillar y etiquetar lo que nos rodea para entenderlo con una mayor facilidad y profundidad. Los videojuegos no se libran de esta "manía" humana, por lo que cuando hablamos de títulos en un tono generalizado, solemos hacer referencia los géneros del videojuego. Dentro de esta clasificación, hay algunos que son fácilmente identificables, ya sea porque es fácil encasillar a diferentes obras dentro de ese grupo, o porque tiene una línea que los define de forma clara.


Uno de esos géneros - aunque aún existe cierto debate en torno a denominarlo de esta forma - es el llamado Metroidvania; uno que está definido por cómo desarrolla el modo en el que se juega y, sobre todo, por cómo entiende sus mapeados debido a esta característica. Hoy queremos hablar sobre él, así como de porqué afirmamos con tanta seguridad las líneas del mismo. Os invitamos a acompañarnos una vez más.


Cómo nace un género

El Metroidvania: un género definido por cómo entiende sus mapas

Si bien el uso del vocablo "Metroidvania"está tan extendido dentro de este hobby que a pocos lectores les resultará ajeno, creemos que un buen punto de partida para un texto dedicado a ellos es explicar brevemente su origen y qué los define; más aún después de haber declarado en nuestra introducción que aún hoy existen ciertas dudas en torno a catalogarlo como género o subgénero del videojuego, aunque por comodidad nos referiremos a él a lo largo del texto como un género independiente.


Symphony of the Night ha sido el referente más recurrente del género desde 1997El término Metroidvania se acuña en los años noventa para definir el loop jugable de Castlevania: Symphony of the Night, y es la unión de las palabras "Metroid"y "Castlevania”; dos sagas que, hasta ese momento, habían mostrado ciertas similitudes a la hora de formular su progresión - en el caso de Castlevania II dentro de su saga - y el diseño de sus niveles. Desde entonces, se ha empleado dicho término para referirse a cualquier título que comparta ciertas características con las sagas mencionadas. Hasta la aparición del término, ambas sagas solían encasillarse entre los títulos de acción de la época 2D y las plataformas; pero el desarrollo de ambos géneros, y la enorme influencia de obras como el nombrado Symphony of the Night en títulos posteriores sirvieron para popularizar el término.


Los dos elementos más significativos con los que suele relacionarse el género es la no-linealidad de su diseño de nivel y la adquisición de habilidades durante el transcurso de la aventura; que además suelen tener un efecto directo sobre cómo el jugador navega por el mapa, elimina a sus enemigos y, en general, comprende el espacio que le rodea de una forma nueva. Esta idea de la constante progresión de las mecánicas del título es la clave del género, sin ella, no estaríamos hablando de un Metroidvania; pero es la integración de estas ideas en el escenario y cómo se relaciona con el jugador lo que verdaderamente define a este género.


Una progresión definida por su mapeado

El Metroidvania: un género definido por cómo entiende sus mapas

Uno de los motores más habituales para mantener alta las cotas de diversión mientras se juega a un videojuego es la progresión mecánica. La intriga de saber cómo evolucionará el personaje que encarnamos al jugar a una obra suele ser divertido, del mismo modo que puede serlo saber qué puede hacer y luchar para conseguir dicho objetivo. Por esa razón, señalar la progresión como una de las claves de todo un género puede parecer excesivamente vago; la amplia mayoría de títulos disfrutan de su propia progresión. Es algo que ya exploramos ligeramente en uno de nuestros anteriores textos.


El modo en el que comenzamos a jugar un Metroidvania difiere enormemente de cómo terminamos afrontar sus retosSin embargo, cuando muchos otros géneros optan por encasillar las mecánicas obtenidas en escenarios o niveles concretos, o limitar de forma tajante la capacidad del jugador de avanzar por su entorno; los Metroidvanias dan a los jugadores las herramientas necesarias para afrontar sus niveles desde el primer momento, dejan al jugador campar a sus anchas durante buena parte de los mismos, y es durante esta labor de exploración cuando sus jugadores progresan - normalmente descubriendo secretos o completando hitos - y pueden navegar, de nuevo, por estos niveles desde una nueva perspectiva.


Un ejemplo clásico de este concepto lo encontramos en Super Metroid, uno de los más prominentes del género, donde con Samus en su estado original podemos afrontar, con ciertas dificultades, el 100% del título con poco más del 14% de las mejoras – encarnadas en mecánicas, su mayoría - que podemos encontrar en la aventura. Si optamos por un recorrido más completista, nuestra experiencia jugable será bien distinta, podremos relacionarnos con el mapeado de un modo más agresivo y nuestra percepción del mismo diferirá del inicio del título enormemente.


El Metroidvania: un género definido por cómo entiende sus mapas

Y es que el mapeado de un Metroidvania es el encargado de poner a colación tanto la experiencia adquirida del jugador durante el transcurso del juego, como de integrar las mecánicas presentadas; cuando en otros géneros esto suele hacerse por otras vías.


Conscientes de ello, los Metroidvanias modernos plantean nuevas formas de relacionarse con el escenario que van más allá de la progresión. Títulos como Dead Cells introduce elementos aleatorios y toma prestados conceptos de géneros como el Roguelike para enriquecer esta relación escenario-jugador; mientras que obras como Hollow Knight, una de las obras modernas pertenecientes al género más laureadas por la crítica y los jugadores, introducen peculiaridades como la inexistencia de un registro de nuestro recorrido hasta haber encontrado un NPC específico, completado misiones secundarias, o adquirido objetos concretos.


El caso de Blasphemous

El Metroidvania: un género definido por cómo entiende sus mapas

La salida del nuevo DLC gratuito del título gestado por The Game Kitchen hace casi un año ha servido de excusa para muchos jugadores - yo incluido – para volver a las tierras de Cvstodia una vez más. Blasphemous ha servido de inspiración para la elaboración de este artículo; y aunque no lo colocaremos como el mayor, o el mejor, representante de su género actualmente, una labor difícil con titanes como los que hemos nombrado en párrafos anteriores, sí que nos sirve como ejemplo para las palabras que hemos expuesto hasta ahora.


Blasphemous es, en apariencia, un Metroidvania convencional; con una filosofía fácilmente reconocible a la hora de crear sus escenarios y una fuerte inspiración en los clásicos del género. Sin embargo, en el título toma un camino distinto a la hora de afrontar la progresión en el título. En Blasphemous la mayoría de los elementos de progresión que desbloqueamos corresponden a nuevos ataques, que nos permiten afrontar con mayor facilidad a los enemigos que sirven de obstáculo en sus mapas; mientras que los secretos desvelados tras el avance – reliquias – suelen aportar una forma más sencilla de pasar por ciertas áreas, como compensación por nuestra labor de exploración, o directamente abrir el acceso a caminos alternativos, pero nunca el recorrido principal del propio título.


Las áreas de Blasphemous están marcadas por un código de color. Cada una tiene una temática, mecánica y progresión diferente.
Las áreas de Blasphemous están marcadas por un código de color. Cada una tiene una temática, mecánica y progresión diferente.

Debido a que las mecánicas progresan de un modo poco convencional, el mapeado del título tampoco puede establecerse de un modo convencional. En el título del estudio sevillano podemos acceder al 50% del mapeado desde el minuto uno de juego a través de la exploración, mientras que el único impedimento para recorrer el resto en un muro narrativo que se supera eliminando a algunos de los jefes del videojuego.


Por este planteamiento, desde The Game Kitchen articularon un mapa conectado mediante diversos atajos y pasillos transitorios entre áreas, con pocos puntos de teletransporte. Esta división en áreas suele centrarse en torno a una mecánica, y suele esconder el acceso a una mecánica oculta desbloqueable, o a algún tipo de abalorio o accesorio que nos ayude en el combate o la navegación; de modo que cuando el jugador desbloquea un nuevo atajo y vuelve a un área que ya había explorado, se le incita a recorrerla de nuevo con las habilidades adquiridas, aunque la obtención de las mismas no sean necesarias para avanzar por el juego. Por ello decimos que Blasphemous, aunque poco ortodoxo en ocasiones, retiene la relación del Metroidvania con su mapa y puede sumarse como un integrante de dicho género.


Más sobre: Metroidvania y Aprende sobre videojuegos.