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Especial

Lo creas o no estas 6 mecánicas de videojuegos están protegidas legalmente, y no las puedes replicar

El Sistema Némesis de Sombras de Mordor ha sido el último ejemplo en sumarse a la lista.

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Lo creas o no estas 6 mecánicas de videojuegos están protegidas legalmente, y no las puedes replicar

En el mundo de los videojuegos hay una enorme cantidad de mecánicas que hacen de la jugabilidad de los diferentes títulos algo divertido e interesante de experimentar. Cuando nuevos videojuegos que cambian ciertas cosas aparecen, todos nos alegramos, porque quiere decir que la industria puede evolucionar y aprender de esos títulos que innovan para llevar más allá la interacción con los juegos.


Algo así por ejemplo pasó con The Legend of Zelda: Breath of the Wild, videojuego que supuso un antes y un después no solo en la saga The Legend of Zelda, sino también en los mundos abiertos. De hecho, le dedicamos un especial repasando cuál había sido su enseñanza y su revolución, que luego hemos podido ver en videojuegos influenciados por él, como Genshin Impact o Immortals Fenyx Rising.


Lo creas o no estas 6 mecánicas de videojuegos están protegidas legalmente, y no las puedes replicar

Pero no todo es tan bonito. A veces, los estudios deciden patentar las mecánicas que crean para proteger la propiedad intelectual de esa tecnología, lo que provoca que otros no puedan beneficiarse de ese avance. Esto, realmente, no es tan así en la práctica, porque otros desarrolladores tratan de replicar o modificar esos sistemas para que se puedan usar sin entrar en problemas legales, pero sobre el papel las patentes no benefician el avance de la industria.


Hace poco saltó la noticia de que Warners Bros. había conseguido patentar el Sistema Némesis de La Tierra Media: Sombras de Mordor, algo que ha sido totalmente rechazado por una gran cantidad de desarrolladores. En 3DJuegos hemos seleccionado 6 mecánicas que están patentadas, algunas aún vigentes. Por cierto, si os interesa el tema de la evolución de la industria, os recomendamos ver estas 7 mecánicas de videojuegos que están cambiando o desapareciendo.


Sistema Némesis
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Sistema Némesis Warner Bros. nos sorprendió con el Sistema Némesis en La Tierra Media: Sombras de Mordor, que consistía en un mecanismo de jerarquía basado en los encuentros con el jugador, lo que en la práctica ofrecía historias únicas con cada villano. Después de varios años intentando patentarlo sin suerte, la empresa lo ha logrado a principios del año 2021.

Fases duales de The Medium
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Fases duales de The Medium El último videojuego de terror de Bloober Team, The Medium, cuenta con un sistema de pantalla partida o fases duales que muestra la realidad en dos dimensiones diferentes a la vez en experiencias para un jugador. Este sistema está patentado por el estudio polaco, algo que pasó desapercibido para muchos jugadores. Está por ver si el Bloober Team hará más uso de esto.

Rueda de diálogo de Mass Effect
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Rueda de diálogo de Mass Effect La reconocible rueda de diálogo de Mass Effect está patentada. Este "menú" está dividido en segmentos y cada uno ofrece una opción diferente, que hace que las conversaciones sean mucho más interesantes de lo normal. Es cierto que hemos visto algunos sistemas parecidos en otros juegos, pero este sistema en concreto está protegido por patente.

Barra de tiempo en combates de Final Fantasy
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Barra de tiempo en combates de Final Fantasy Aunque esta patente en principio ya se terminó, Square Enix tenía los derechos sobre el sistema ATB de combate de los Final Fantasy clásicos. En esos juegos, las batallas eran un híbrido entre el tiempo real y los turnos, ya que los personajes podían atacar si su barra de tiempo llegaba a cierto punto. La velocidad marcaba la diferencia. Supuso un cambio importante.

Nivel de cordura, de Nintendo
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Nivel de cordura, de Nintendo Esta patente está activa, aunque no es algo de lo que se hable demasiado. Desde que Nintendo publicó Eternal Darkness, existe una patente sobre un sistema de juego que incorpora el nivel de cordura a un personaje, que se ve afectado por sucesos del título, como encontrarse con una criatura del juego o una situación espantosa. Esto pasa, por ejemplo, en Don’t Starve.

La flecha de dirección de Crazy Taxi
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La flecha de dirección de Crazy Taxi Uno de los grandes clásicos de SEGA es Crazy Taxi (ojalá volviera la saga) y estos juegos tenían prácticamente todo patentado. Por ejemplo, la fecha flotante que indicaba a dónde tenía que ir el jugador o la forma en la que los peatones esquivaban estaban bajo protección de una patente, algo que sufrió Radical Entertainment con The Simpsons: Road Rage.

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Más sobre: Videojuegos, Jugabilidad, Crazy Taxi, Sombras de Mordor y Sistema Némesis.