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Especial

6 videojuegos que tuvieron estrenos de pesadilla por problemas de servidores

La necesidad de jugar conectados dificultó que los jugadores pudieran disfrutar de ellos en su lanzamiento.

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6 videojuegos que tuvieron estrenos de pesadilla por problemas de servidores

Cuando el videojuego nació como forma de entretenimiento lo hizo de manera desconectada; como una experiencia aislada que dependía al 100% del dispositivo que se tuviera enchufado al televisor. Hoy, gracias a Internet, las cosas son diferentes, si bien persisten los juegos que no tienen relación alguna con la red de redes, también los hay que requieren de una conexión a Internet para ser disfrutados. Y no hablamos exclusivamente de juegos online como puedan ser los más recientes Battlefield 2042 o CoD Vanguard. De hecho, describirlo ya parece innecesario, pero lo cierto es que con esta categoría llegaron también problemas que más allá de lo rutinario que es jugar online, siguen sin tener solución.


Uno de los problemas de los juegos online es su preservación. Son experiencias que sólo viven en línea, un espacio etéreo que no siempre está activo y, en el momento que desenchufan el servidor desaparecen, algunos de forma prematura, por mucho que tengas el disco de instalación en casa. Pero al margen de este asunto de carácter más bien antropológico, existe un tema inmediato y que puede llegar a ser igual o más molesto: la conectividad. Entrar a un juego online y que, por el motivo que sea, el ecosistema técnico sea inestable; que los tiempos de respuesta resulten inadecuados; que se te expulse de los vestíbulos; o, peor aún, que ni siquiera sea posible acceder.


Pasan y pasan los años, pasan y pasan los períodos de prueba y pese a todo, este tipo de contratiempos sobrevive, destruyendo en tan solo unos pocos días la anticipación generada en torno a un juego, a veces de forma irreparable. Con ello en mente, decidimos hacer un breve recuento de 6 juegos online que tuvieron estrenos de pesadilla.


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Diablo III
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Diablo III Diablo es uno de los nombres de mayor tradición en la escena de los RPG, de modo que Diablo III generó una anticipación memorable. Eso, combinado con un cambio en su diseño, que lo volvió exclusivamente online, produjo una saturación de servidores que Blizzard no anticipó. La gente no podía entrar y el enojo no se hizo esperar.

SimCity
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SimCity Como si no hubiera aprendido absolutamente nada de Diablo III, SimCity cometió exactamente los mismos errores, pocos meses después, y el resultado fue el mismo: una catástrofe. Maxis lo volvió online y aseguró que no había marcha atrás, lo cual era mentira. ¿Qué ocurrió? Semanas de problemas técnicos y el eventual cierre de Maxis.

Watch Dogs 2
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Watch Dogs 2 Una de las grandes diferencias de Watch Dogs 2 con respecto a la primera parte fue que soportó juego cooperativo en el modo historia. Desafortunadamente, al comienzo, el sistema de matchmaking multijugador ralentizaba y cerraba el juego, por lo cual este formato estuvo inactivo o limitado por varios días.

Halo The Master Chief Collection
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Halo The Master Chief Collection Se suponía que el estreno de Halo The Master Chief Collection, a fines de 2014, fuera una carta de amor para los fans… pero no lo fue. Además de los bugs, todo aquello vinculado al funcionamiento online, falló: contactar amigos, formar un grupo y, por supuesto, el emparejamiento, que era eterno. Microsoft y 343 Industries demoraron 1 mes en dejar la antología a punto.

Driveclub
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Driveclub Driveclub debió ser el estandarte del PlayStation 4, pero debutó más de un año después que la consola. Hubo problemas incluso antes del estreno, mismo que sufrió varios retrasos, y cuando el juego debutó en 2014, literalmente, no había espacio en los servidores. Alguien tenía que salir para que otro entrara. Ridículo. Driveclub fue el último juego que Evolution Studios desarrolló.

GTA Online
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GTA Online Cuesta creer que lo que arrancó como un desastre, terminó por convertirse en uno de los juegos más exitosos de la historia, pero así fue. GTA Online fue un cochinero al comienzo, con problemas de acceso, vestíbulos de espera eternos, desconexiones frecuentes, pérdida de perfiles, en fin. Todo eso quedó como una anécdota y hoy GTA Online es el responsable de que tengamos 4 millones de reediciones de GTA V.


Más sobre: Videojuegos y Servidores.

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