Monkey Island 2 tiene un error tan grande que sus creadores lo usan como ejemplo de juego "mal diseñado"

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Si recordáis el complicado puzle del 'Monkey Wrench', sabed que Gilbert y Grossman han aprendido de él.


Ron Gilbert y Dave Grossman se han convertido en figuras legendarias del sector gracias a su trabajo en los juegos de Monkey Island. Ahora celebramos su regreso a la industria con Return to Monkey Island, un nuevo juego que, pese a su inesperado anuncio, ya ha estado resolviendo algunas de las dudas más comentadas por los fans. Más allá de esto, parece que ambos creativos han aprendido de su trayectoria en los videojuegos, lo que nos deja una anécdota que muchos recordaréis por su elevada dificultad.

'Monkey Wrench' es un juego de palabras que une los conceptos 'llave inglesa' y 'mono'

Hablamos de uno de los puzles más infames de Monkey Island 2: LeChuck's Revenge y de todos los videojuegos que hayamos jugado en nuestra vida. Si tuvisteis la oportunidad de jugar a la secuela de Monkey Island, probablemente recordéis el rompecabezas del 'Monkey Wrench', un juego de palabras que unía los conceptos de 'llave inglesa' con 'mono', lo que nos conducía a utilizar dicho animal como una herramienta.

Puzle del 'Monkey Wrench'. Fuente: Eurogamer
Puzle del 'Monkey Wrench'. Fuente: Eurogamer

Teniendo en cuenta que el término 'Monkey Wrench' solo se usa en países de habla inglesa, se generó mucha confusión alrededor de este rompecabezas. Por ello, Ron Gilbert y Dave Grossman lo recuerdan como un puzle "notoriamente irresoluble", tal y como explican en GamesBeat (vía Eurogamer): "Incluso si hablas inglés y eres de una zona donde la herramienta en cuestión se conoce comúnmente como 'Monkey Wrench', y te das cuenta de que necesitas eso, sigues teniendo que hacer un salto predictivo impresionante sobre cómo tus acciones crearán esa herramienta", explica Grossman. "Nada en el juego prepara eso de manera adecuada".

Siguiendo con sus declaraciones, Grossman cuenta que todavía usa el rompecabezas del 'Monkey Wrench' como "un ejemplo de lo que no hay que hacer en diseño de puzles", lo que se ha consolidado como una influencia en su manera de pensar hacia los videojuegos. "El jugador tiene que ser capaz, de alguna manera, de visualizar lo que debe hacer, y si se rinde y busca una pista, quiero que su respuesta sea, '¡Oh, eso tiene sentido, debería haber pensado en eso!' y no '¿Cómo demonios se supone que debía pensar en eso, payasos ridículos e injustos?'".

Gracias a esta clase de experiencias (y a un humor que, esperemos, prevalece con los años) Gilbert y Grossman se preparan para darnos un Return to Monkey Island que recupere la esencia de los juegos originales. Porque, si bien se han presentado formas para que los jugadores eviten buscar las respuestas por Internet y el estilo artístico del juego será bastante diferente a lo que estamos acostumbrados, no hay ninguna duda de que la comunidad recibirá la entrega con los brazos abiertos.

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