He estado pensando sobre el hecho de que nuestros juegos están a rebosar de equipamiento "legendario", y no deja de tener su gracia

La buena rareza es la que percibes de manera orgánica, no la que tiene que señalarse en la interfaz con indicadores

Mario Gómez

Editor Senior

Hablemos brevemente acerca del coleccionismo. De juegos en los que la gracia está en desbloquear cosas que son difíciles de conseguir. Si piensas en un gacha, como por ejemplo Genshin Impact, conseguir un personaje raro o de cinco estrellas es satisfactorio porque tú sabes que es una versión extraordinariamente poco habitual; y porque sabes que sus atributos o capacidades son superiores. Y como es una fórmula que engancha, es lógico que sea un título bastante popular.

Pero ese desbloqueo es arbitrario: es raro porque la interfaz dice que es raro. Porque tiene muchas estrellas al lado del nombre. El personaje en sí quizá no sea tan distinto de los que ya tienes, porque estos juegos son siempre desfiles de gente de apariencia exótica. Blizzard Entertainment, por su parte, sabe que encontrar un objeto legendario en Diablo IV debería ser algo más orgánico; y ha destinado muchas actualizaciones a perseguir ese mismo objetivo.

Hacer que los ítems legendarios sean solo raros no es solo una cuestión de matemáticas: el 'drop' en sí debe hacerte cosquillitas en una parte muy concreta del cerebro. Un brillo naranja en el suelo acompañado de una campana celebrante debe ser una visión lo suficientemente poderosa como para dejarte boquiabierto como en esos vídeos de YouTube que hacen tropocientas visitas. Eso es emocionante porque es raro y porque da gustirrinín. Te ha tocado algo especial y el juego quiere que te sientas bien con tu suerte. Y con ello, Diablo es todo un clásico, un icono; y siempre será un juego súper popular.

La rareza mejor es la que percibes a simple vista

Por otro lado, Pokémon ni siquiera tiene un sistema de rarezas como tal —los llamados "Pokémon legendarios" tienen un valor meramente narrativo, y el resto podría considerarse más o menos comunes a pesar de que en realidad sí tienen cierto porcentaje de aparición y dificultad innata a la hora de ser atrapados. Pero el juego nunca te explica nada de eso, y la percepción que tenemos de su rareza es del todo subjetiva. Un Gyarados salvaje hoy en día es común, pero en los clásicos (hasta la tercera generación o así) encontrarse uno habría sido para flipar.

Pinchos y dientes. Lo ves e inmediatamente sabes que lo necesitas. Imagen: Reddit

Porque claro, tú vas nadando y lo normal es encontrarse, no sé, un Magikarp redondito y con cara de bobo. O un Luvdisc, pequeñito y con forma de corazón. Cosas así. Pero tú imagina iniciar un encuentro salvaje con un Gyarados, o un Salamence, o un Metagross. Eso nos habría volado la cabeza en su momento, ¿no? Porque son raros y fuertes, sí, pero también porque los combates de aquel entonces arrancaban con una animación en la que una silueta oscura se arrastraba hasta su posición, anticipando tu adversario, antes de desvelarlo por completo. Y durante ese tiempo tú deducías si esto iba a ser especial o no.

Los Pokémon que te digo son mucho más emocionantes de ver: amasijos de pinchos y dientes y cara de no haber comido nada en una semana. La rareza sube así. No en lo mecánico, desde luego, porque aquello no tenía mucha profundidad en este sentido; pero sí en lo visual. Para ser justos, en la tercera generación no te podían salir Salamence ni Metagross salvajes, pero sí te podían salir Dusclops, Sharpedo o Wailord —y estos se veían mucho más fuertes que la mayoría de 'shitmons' que encontrabas en la hierba alta de las primeras rutas.

La rareza estaba en que tú veías al monstruo de turno, y sabías que era raro porque tenía pinta de ser raro. Y fuerte. Así que lanzabas la Poké Ball casi por obligación, porque necesitabas a lo que quiera que fuera eso. Somos criaturas simples. Fuese consciente o no de lo que estaba haciendo, aquel modus operandi de Game Freak terminó construyendo un fenómeno de masas. Para mí, era no era solo orgánico o emocionante; era una cosa que tenía identidad propia. 

Imagen: Genshin Impact

A falta de un término mejor en castellano, te diría que era 'soulful'. Auténtico y conmovedor. Un encuentro así te vendía la sensación de rareza, con emoción e interés genuino. Los niños no entienden de puntos de aparición, porcentajes ni tiradas diarias; eso es para veteranos con experiencia en diseño de videojuegos. Los niños entienden lo que ven y si lo que ven tiene pinta de ser raro y especial, entonces es que lo es, no hay más.

Por eso creo que juegos como Diablo o Pokémon lo hacen bien, mientras que muchos juegos como servicio actualmente tienen un sentido muy retorcido de lo que es la rareza de los desbloqueables. Si compro una 'skin' en una tienda in-game, ¿de dónde sale el factor rareza? De ningún lado: el juego determina que es así y tú te lo tienes que creer, pero en realidad cualquiera que desee pasar por caja tiene acceso a ítems de esa "rareza". Y si todo el 'lobby' viste aspectos legendarios porque los han amasado en infinitos pases de batalla, ¿qué tienen de legendario en realidad?

Es extraño que en una época en la que los videojuegos están tan itemizados y casi todos nuestros personajes progresan mediante el equipamiento que llevan, no estemos haciendo las cosas del todo bien en este aspecto. Creo que los videojuegos son más divertidos cuando apelan a tu percepción con estas cosas, que cuando usan porcentajes o juicios arbitrarios. 

Imagen de portada | Destiny 2

En 3DJuegos | ¡Aluvión de novedades! Diablo 4 presenta al Brujo, la nueva clase que debutará con la próxima expansión, junto a una nueva temporada inminente

En 3DJuegos | Completar la Pokédex del todo parece fácil hasta que te pones a ello. Algunos Pokémon son casi imposibles por la vía legal

Ver todos los comentarios en https://www.3djuegos.com

VER 0 Comentario
VÍDEO ESPECIAL

2.558 visualizaciones

20 RPG buenísimos PERO OLVIDADOS

El mundo de los videojuegos es amplio y está lleno de aventuras grandes y ambiciosas, pero el género que más solemos asociar a esto es el de los RPG. Tal es así que hay auténticas obras maestras que, simplemente, han caído en el olvido. Y de esas venimos a hablar hoy.En el nue...