Durante el desarrollo de Portal 2, el fundador de Valve dejó de trabajar en la creación de videojuegos
Hay algo paradójico que ocurre con Gabe Newell. El presidente y fundador de Valve es una de las personas más exitosas de la industria del videojuego tanto desde un punto de vista creativo como empresarial. Esta sucesión de grandes triunfos lo ha convertido en una figura de autoridad entre los aficionados a los videojuegos y los trabajadores del sector. Aquí, sin embargo, es donde surge el problema. Cualquier líder, por muy bueno que sea, necesita alguien que le lleve la contraria… y, ¿cómo se le lleva la contraria a alguien con tanta experiencia como Gaben?
El día que Gabe Newell dejó de hacer videojuegos
Gabe Newell se empezó a dar cuenta de que su etapa como desarrollador estaba a punto de terminar durante el desarrollo de Half-Life 2. Aunque para muchos es uno de los mejores juegos de la historia, en una sesión de preguntas y respuestas realizada hace casi diez años él aseguraba que al mirar el shooter era difícil ver más allá de "una serie de cosas de las que arrepentirse". Nunca dio muchas explicaciones sobre esta situación, pero sí dejó algunas pistas. "Si estás envuelto en el desarrollo de un juego, todo se convierte en una serie de sacrificios. Cualquier cosa que está en el juego llega a cambio de otra que no lo está. Simplemente siento esto de modo más personal con Half-Life por una serie de razones. Y por Xen, claro".
Durante la primera etapa de Valve, aquella en la que Gabe Newell se implicaba de forma más personal con el apartado creativo, se empezó a dar cuenta de que a los desarrolladores les resultaba cada vez más difícil decir que no. Joshua Weier, diseñador jefe de Portal 2, lo explicaba así en una entrevista con Kiwi Talkz: "Creo que él siempre quiso ser parte del equipo, pero siendo Gabe Newell y estando en esa posición… aquello no funcionaba. La gente estaría en plan 'hacemos lo que tú digas' mientras que él simplemente quería ser parte del equipo y aportar ideas. Eso era muy difícil para los desarrolladores. Fue por eso que hubo un periodo en el que dio un paso atrás y se dio cuenta de que no iba a poder interactuar con la gente de esa manera", señalaba.
La culpa de todo esto se le puede echar a un fenómeno que se ha estudiado hasta la saciedad en la industria de la aviación: el gradiente de autoridad. Lo que viene a decir esta teoría es que resulta difícil para una persona expresar sus opiniones si van en contra de las de una figura a la que se percibe más experimentada y con mayor autoridad. Es por eso que a los capitanes de aerolínea se les entrena para crear ambientes propicios para que los primeros oficiales no tengan miedo a expresar sus opiniones. También, estos mismos primeros oficiales hacen ejercicios constantes que sirven para perder el miedo a hablar si creen que algo está mal. Sin embargo, se necesitan decenas de horas de formación y toda una cultura de trabajo detrás para que esto funcione.
Lo normal es que pase lo que Erik Wolpaw, guionista en Portal 2 y Half-Life: Alyx, explicaba también en una conversación con Kiwi Talkz: "Todo el mundo le tiene un poco de miedo". Sin embargo, todos los empleados también coincidían en que a la hora de la verdad era un tipo bastante normal y razonable. El ya mencionado Joshua Weier explicaba que a menudo se preocupaba personalmente por él. Otro desarrollador llamado Chet Faliszek, escritor y desarrollador en ambos Left 4 Dead, dijo que Gabe Newell siempre había respetado sus opiniones diferentes en cuanto a diseño de videojuegos. "Me decía que cómo podíamos hacer un juego sin historia y que eso iba ser un desastre (...) El siempre estaba presionando, pero una semana después repetía mis palabras en una entrevista para la tele alemana. Él aceptaba que no estuviéramos de acuerdo".
Es por todo esto por lo que Gabe Newell dejó de centrarse en el desarrollo de videojuegos, lo que quizá no fuese una mala noticia. No solo ganó tiempo para gestionar Steam y los juegos como servicio de Valve, sino que él mismo se alegró de dejar de lado el apartado creativo. "Es mucho más sencillo ser fan de las cosas en las que he tenido menos control", explicaba en la sesión de preguntas y respuestas que mencionamos antes. De hecho, el juego 'singleplayer' favorito del director de Valve es precisamente ese mismo Portal 2 en el que decidió tener un rol mucho más secundario. Parte de saber liderar es dejar trabajar libre a esos equipos tan talentosos que tú mismo has contratado.
Con el tiempo, el director de Valve también ha ido dando pasos atrás en otras áreas de la compañía. Actualmente tiene un horario reducido trabajando en varias empresas diferentes al mismo tiempo y centrándose solo en aquellas cosas que le divierten. Supongo que después de crear la empresa mejor situada de cara al futuro de la industria del videojuego, uno tiene derecho a tomarse esas licencias.
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