El 63% de los jugadores en EE.UU. compra un juego al año. La industria se mantiene gracias a una élite reducida de jugadores

Un informe del analista Mat Piscatella arroja luz sobre el verdadero motor de la industria

Imagen de Grand Theft Auto Vi (Rockstar Games)
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Alberto Lloria

Editor

Las ventas son lo más importante hoy en día en la industria. Sí, todo se reduce a lo bien o mal que ha vendido un juego, pero, en última instancia, a los beneficios obtenidos por ese título en cuestión, relegando aspectos como la calidad, las notas o la apreciación de los jugadores a un segundo o tercer plano. En este contexto, Mat Piscatella, director editorial sénior del grupo de investigación Circana, ha compartido una realidad sobre el consumo de videojuegos en Estados Unidos: solo una élite muy pequeña es capaz de comprar varios juegos al año, lo que genera preocupación si se tiene en cuenta la ingente cantidad de títulos que se lanzan de forma anual.

El estudio, titulado "El Futuro de los Videojuegos" y realizado durante el tercer trimestre de 2025, analizó los hábitos de compra de los jugadores estadounidenses, prestando especial atención a la frecuencia de adquisición de nuevos títulos. Según los resultados, el 33% compra un juego menos de una vez al año, mientras que un 12% realiza una compra anual y un 18% adquiere uno cada seis meses. Solo un 22% de los jugadores compra un juego nuevo aproximadamente cada tres meses, mientras que los grupos más reducidos —el 10% y el 4%— son los que compran mensualmente o con mayor frecuencia.

Para Mat Piscatella, esto explica por qué ha aumentado tanto el precio de los juegos

Piscatella explicó que estos datos ayudan a entender por qué las compañías de videojuegos concentran cada vez más esfuerzos en productos premium de precio completo y en estrategias de monetización dirigidas a los consumidores con mayor poder adquisitivo. "El mercado está impulsado por un grupo pequeño de jugadores que compran uno o más juegos al mes. Ellos mantienen los precios altos y permiten la existencia de mandos premium, ediciones de coleccionista de 149 dólares y consolas de gama alta", señaló el analista.

Mat Piscatella Vía | Mat Piscatella

El estudio también aclara que el término "juego nuevo" no hace referencia necesariamente a lanzamientos recientes, sino a productos sin usar. Esto sugiere que, más allá del interés por las novedades, muchos consumidores se mantienen activos dentro del mercado de segunda mano o esperan rebajas digitales, lo que reduce la frecuencia de compras a precio completo.

Por último, Piscatella subrayó que esta disparidad en el consumo explica por qué la percepción de la industria puede estar sesgada: quienes siguen de cerca las estadísticas o participan en comunidades dedicadas a los videojuegos suelen pertenecer a ese 14% de jugadores más activos y gastadores, lo que dificulta apreciar el panorama real del mercado. Por ello, es lógico asumir que el motor económico de los videojuegos no es la mayoría silenciosa, sino una élite reducida que mantiene viva a toda la industria.

Vía | GryOnline

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