
Aún quedan años, pero Warhorse Studios, autores de Kingdom Come: Deliverance 2, tienen una tarea que parecía imposible: llevar la Tierra Media a un mundo abierto RPG
Pues ya está. Si hace una semana, casi exacta, me quejaba de la mala suerte que teníamos los fans de El Señor de los Anillos en el videojuego —un texto consecuencia de la cancelación del MMO de Amazon basado en el mundo de Tolkien—, hoy toca ponerse positivos. Y es que sí: a pesar de que los rumores estuvieron dando vueltas por la red, Warhorse Studios ha decidido coger el toro por los cuernos y confirmar que están trabajando en un RPG de mundo abierto de El Señor de los Anillos. Ahora bien, y como es obvio, con el catastrófico The Lord of the Rings: Gollum aún fresco en la memoria colectiva —sobre todo teniendo en cuenta que es el último juego de gran presupuesto de la licencia hasta ahora—, toca pensar en cómo podría trabajar el estudio checo para llevarnos a la Tierra Media; qué periodo casaría mejor con sus necesidades; y, más importante, qué estilo de combate o perspectiva podríamos (o deberíamos) tener.
La historia de Arda tiene 61.000 años: hay que huir de la Guerra del Anillo
Primero y más obvio, hay que valorar en qué periodo histórico de Arda podría el estudio checo ambientar su juego. La mejor idea sería situarlo siglos antes de la Guerra del Anillo, pero no tan lejos como uno podría pensar. El mundo de Tolkien, Arda, tiene más de 60.000 años de historia, y de entre toda esa lista de eventos que ha vivido, creo que el Reino de Arnor podría ser la clave. Este reino fue fundado en la Segunda Edad del Sol al norte de la Comarca tras el hundimiento de Númenor, en una región enorme cuyos límites fronterizos estaban establecidos en las Montañas Azules, las Montañas Nubladas —por donde pasarían las comunidades de Thorin y del Anillo años más tarde— y al norte con Angmar, gran enemigo del reino y antagonista de cualquier narración en la región. De hecho, lo más interesante sería establecer al Rey Brujo como principal enemigo en la sombra.
Sin embargo, lejos de la Segunda Edad, Warhorse se podría beneficiar de un periodo mucho más convulso y rico en contrastes: 2.000 años antes de la Guerra del Anillo, previo a las grandes victorias del Rey Brujo en el 1400 de la Tercera Edad que marcaron el principio del fin de Arnor. Incluso geográficamente la región encaja como anillo al dedo a Warhorse. Si tenemos en cuenta que los checos dividieron su segundo mundo abierto en dos regiones, Trosky y Kutná Hora, Arnor históricamente se acabó dividiendo en tres pequeños reinos llamados Arthedain, Cardolan y Rhudaur, excusa suficiente para repetir bajo el mismo formato. Además, cada región no solo tendría una estética diferente: Rhudaur estaba poblada principalmente por pequeños asentamientos en las montañas; Cardolan era más boscosa y mística; y Arthedain era grandiosa en arquitectura —no por nada se consideraban los verdaderos sucesores de Númenor—, con la gran Fornost como capital.
Y es que la elección de la Bohemia medieval como periodo histórico por parte de Warhorse Studios no es casualidad. Hablamos de una etapa donde los grandes señoríos se establecían en zonas de pasto con apenas una fortaleza y un pueblo a sus pies, mientras que las grandes ciudades, si bien extensas en tamaño, no estaban pobladas por más de 10.000 personas. Por eso, ambientar el juego en los grandes periodos de la Segunda Edad, con una Númenor que alcanzaba los millones de habitantes, es algo impensable de manejar para un estudio que trabaja sus juegos desde una perspectiva muy inmersiva. Al poder interactuar con su mundo, habitantes y entorno, las grandes ciudades de la alta fantasía no son sino cascarones vacíos: muy bonitos, pero poco prácticos. Con los tres reinos de Arnor, sin embargo, emplazar un mundo abierto tangible y vivo, sin grandes regiones vacías, que nos deje libertad para explorar sus terrenos vírgenes, al mismo tiempo que podemos establecer puntos de referencia con pueblos o ciudades en la lejanía, supone una oportunidad de oro.
Además, en términos narrativos, la época es convulsa cuanto menos, aunque sí requiere de mucha invención y mano firme para trazar líneas paralelas con el lore. Los ataques de Angmar eran constantes; Warhorse podría abordar la perspectiva política y diplomática de un pueblo que está a la sombra de lo que una vez fue, con luchas de poder y figuras vacías al mando; todo ello estableciendo conexiones para los fans. Los montaraces del Norte, el pueblo de Aragorn —más de un milenio después— y que se fundó tras la caída de Arthedain; su defensa de la Comarca; los Istari, como Gandalf, tratando de desenmascarar al villano de Angmar; o su cercanía a las Montañas Azules —que años después acogerían a los enanos tras el ataque de Smaug a Erebor— establecen las bases para cierto fanservice.
Todo ello sin olvidarnos de que es perfecta para ofrecer variedad de enemigos. Las fuerzas del Rey Brujo estaban formadas por orcos y trasgos, huargos y trolls, pero también humanos. Si bien la Guerra del Anillo se vivió en varios frentes, la mayoría de fuerzas era no humanas —los hombres, como los Haradrim o Easterlings representaban una mínima parte—, en Arnor podemos ver tribus salvajes que le juraron lealtad e incluso Númenóreanos Negros, supervivientes de Númenor que traicionaron a su pueblo; perfecto incluso para alejarse del alma social de las entregas de "Sombras de", donde a muchos les chocó que los orcos tuvieran una vida más allá de matar y morir por Sauron. Es un salto de gigantes para Warhorse, pero es una época tan alejada de la Guerra del Anillo en términos de influencia visual, arquitectónica, enemigos y temática, que podría dar a los checos la oportunidad de ofrecer algo diferente.
Primera persona con combate realista, ¿sí o no?
Aquí entramos en uno de los debates más importantes: seguir con el ADN del estudio o probar cosas nuevas. Es normal imaginar un juego de esta escala en tercera persona, perfecta para lucir el diseño de las armaduras y la fisonomía de las distintas razas. Sin embargo, la identidad de Warhorse Studios está ligada a la primera persona. Mantener esta cámara no solo respetaría el ADN del estudio, sino que ofrecería una experiencia de inmersión radicalmente opuesta a lo visto en, por ejemplo, La Tierra Media: Sombras de Guerra. No obstante, creo que Warhorse podría trabajar en su primer juego en tercera persona, y no solo os doy motivos, sino una pista. Para empezar, luchar en primera persona contra enemigos de diferente tamaño destruye la legibilidad de la batalla. Te pasarías el combate mirando hacia arriba, perdiendo la noción del espacio y de dónde vienen los golpes periféricos. Por otro lado, perderíamos la identidad visual del personaje, una que ha mimado Warhorse con KCD2. Además, Warhorse estaría trabajando con Unreal Engine 5.
Aunque su currículo ha estado liado al motor CryEngine de Crytek —cedido por la compañía alemana—, el equipo checo anunció a comienzos de año nuevas vacantes para trabajar bajo Unreal Engine en un proyecto no anunciado que ahora apunta a tratarse de este RPG de El Señor de los Anillos. Si dejan de lado CryEngine, un motor que trabaja bien la inmersión, la iluminación y la física bajo una perspectiva en primera persona —Ryse: Son of Rome es el único juego bajo este motor con perspectiva en tercera persona—, Warhorse no tendría impedimento alguno para alejar la perspectiva y colocarla con una cámara al hombro. Un salto tecnológico que, de hecho, es factible si tenemos en cuenta que, atendiendo a VICE, el presupuesto que se estima es cercano a los 100 millones de euros, más del doble de Kingdom Come: Deliverance 2.
Sin embargo, prescindir de la primera persona podría afectar gravemente al sistema de combate físico, técnico y despiadado que ha caracterizado al estudio, pero también obligaría a distanciarse de aquellos juegos. Supondría un cambio enorme, pero las reglas cambian con Unreal Engine 5 y con una IP tan masiva como El Señor de los Anillos. Aun así, sacrificar la inmersión podría no conllevar un combate hack and slash. La clave para mantener el ADN del estudio radicaría en un sistema de fijación —al estilo de For Honor o Senua's Saga: Hellblade II—, donde el HUD de direcciones de Kingdom Come se traduzca de forma orgánica en la postura corporal del personaje; por ejemplo, que la altura de sus manos o la inclinación del cuerpo dicten la dirección del acero. Eso sí, aunque lo lógico sería olvidarnos de los contraataques automáticos con un botón al estilo Batman Arkham, puede que Warhorse deba trabajar la Tierra Media desde una perspectiva más rápida.
Estamos acostumbrados a la épica con cientos de enemigos en pantalla, pero mientras Kingdom Come: Deliverance 2 trabajó con maestría sus asedios o batallas campales, la fantasía exige mayor movilidad, combates rápidos y vistosos. Además, hablamos de enemigos que se mueven a velocidades diferentes, con pesos y perspectivas únicas, por lo que el punto óptimo sería prescindir de la gran mayoría de hándicaps del combate simulado de KCD. Eso sí, no descarto un pequeño componente de supervivencia: la necesidad de luchar contra el frío, alimentarse o mantener el equipo limpio y afilado dotaría a la Tierra Media de una hostilidad inédita hasta ahora para la obra de Tolkien.
La cuestión más importante: las clases de personaje y la magia
Otro de los grandes interrogantes que puede quitar el sueño a los devotos de Tolkien es la integración de la magia. En la obra del británico, los poderes místicos son elementos sutiles, raros y reservados a seres de estatus casi divino, muy lejos de las ráfagas de fuego y las curaciones instantáneas de cualquier RPG. De hecho, mucha de la magia está ligada a linajes y a la voluntad del individuo, y se aleja de la pirotecnia, aunque puede tener un poder devastador. "Me temo que he sido demasiado descuidado con la ‘magia’, y especialmente con el uso de la palabra…", citó Tolkien en una de sus cartas. Así, la visión "terrenal" y de baja fantasía de Peter Jackson casa de manera idílica con el realismo mundano de Warhorse, pero aquí queremos algo diferente, más palpable.
Esto supondría un cambio de mentalidad para una Warhorse que, en mi humilde opinión y con más de 150 horas a Kingdom Come: Deliverance 2, no consiguió diversificar bien sus armas en esta secuela —las de fuego son tan situacionales que apenas las he usado—. Los hechizos no deberían ser una herramienta de combate directo para el jugador, sino un elemento puramente contextual y escaso. Además, esta rigidez podría trasladarse también al sistema de progresión y a los elementos RPG. Al difuminar las barreras de las clases cerradas, la desarrolladora checa podría refinar la fórmula de progresión vista en Mount & Blade, con un trasfondo cultural elegido al inicio del juego que pueda determinar determine no un árbol de habilidades, sino tus predisposiciones físicas, tus relaciones o tu resistencia.
¿Y qué hay de la moralidad? Si los checos dejan de lado el realismo estricto, quizá convenga también abandonar los maniqueísmos de "héroe o villano" de la fantasía. Un medidor de karma tradicional destrozaría la sutileza del mundo. En su lugar, el juego se beneficiaría enormemente de un sistema de "reputación por facciones", donde tus actos en Arnor no deberían otorgarte puntos de bondad abstractos, sino moldear el respeto o la desconfianza que inspiras. Además, la proximidad a lugares malditos de Angmar o la toma de decisiones egoístas podrían alimentar una mecánica de crimen y desconfianza más punitiva.
Al final del día, mi mayor temor como fan es que el estudio ceda a las presiones comerciales de crear un producto genérico para todos los públicos. La Tierra Media de Tolkien es compleja de adaptar, pero aunque puede que no haya dado en el clavo con todas mis suposiciones, creo que los ingredientes están ahí para lograr algo tan original como diferente.
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