Loot boxes, gacha, cofres aleatorios o recompensas por farmeo: ¿dónde termina la diversión y empieza la adicción?
A mediados del siglo XX, el psicólogo B. F. Skinner realizó una serie de experimentos con palomas que cambiarían para siempre la manera de entender el comportamiento humano. Descubrió que si las recompensas llegaban de forma aleatoria e impredecible, estos animales no solo aprendían más rápido… sino que desarrollaban una compulsión —necesidad incontrolable de decir o hacer algo—por repetir la acción.
Este principio, conocido como refuerzo variable, es uno de los mecanismos más potentes de condicionamiento. Lo utilizan las tragaperras, las notificaciones de redes sociales… y cada vez más, los videojuegos.
En esencia, consiste en esto: si cada vez que haces una acción recibes una recompensa, te acostumbras y te aburres. Pero si esa recompensa llega solo a veces, de forma aleatoria, tu cerebro entra en modo caza. Nunca sabes cuándo llegará el premio, así que repites, repites y repites… aunque te digas que solo una vez más.
Del casino a la consola: loot boxes y gacha games
Los videojuegos adoptaron el refuerzo variable desde los primeros MMORPG: enemigos que soltaban objetos raros solo con cierta probabilidad, cofres que requerían de suerte, objetos ocultos con drop rates ridículos. Pero con la llegada del modelo free-to-play y los micropagos, esta lógica se volvió, como cabría esperar, eje del negocio.
Hoy en día, títulos como Genshin Impact, FIFA Ultimate Team, Diablo Immortal, Pokémon TCGP y millones de ejemplos más utilizan mecánicas gacha o loot boxes: el jugador paga (con dinero real o recursos del juego) para recibir un objeto aleatorio. Puede tocarte una espada o una carta legendarias o un ítem inútil (suele ser esta última). Y, como en las tragaperras, esa incertidumbre, ese gusanillo de antes de ver nuestro botín es parte del “divertimento”. Yo misma lo he vivido últimamente: solo entro a Pokémon TCGP para llevarme todos los relojes de sobres posibles y abrir como una loca para ver si por fin me tocan las cartas legendarias que me faltan, y lo mismo con las elecciones mágicas (aunque este caso es un poco distinto).
La clave es que estas mecánicas no están pensadas solo para ofrecer contenido, sino para activar el sistema dopaminérgico del jugador. O sea, que la anticipación del posible premio genera más placer que el premio en sí mismo.
Desde la perspectiva del diseño, el problema no es que haya recompensas aleatorias; los juegos siempre han tenido elementos de azar. El problema es cómo se integran y cómo se monetizan.
Muchos títulos modernos están construidos para alimentar estos ciclos de refuerzo. Llegan hasta el punto de que el usuario no juega por explorar o avanzar en una historia, sino por acumular recursos para abrir otra caja, girar de nuevo la ruleta o repetir otra vez ese nivel para conseguir la chispa de suerte.
Es una estructura que convierte al juego en una máquina de extracción de tiempo (y dinero), especialmente efectiva en personas jóvenes o vulnerables. Hay no pocos artículos que llevan años apuntando a la relación entre la exposición frecuente a loot boxes y conductas de riesgo similares al juego patológico.
Farmear como forma de sometimiento
Otro fenómeno relacionado con esto es el del grindeo o farmeo. Aunque en principio es diferente (el jugador sabe lo que obtendrá, solo que debe repetir x acción bastantes veces), muchos juegos combinan ambos elementos: te hacen repetir tareas tediosas durante horas, solo para tener la oportunidad de una recompensa aleatoria.
Destiny, Monster Hunter, Borderlands, MMOs como Lost Ark o incluso títulos móviles como AFK Arena basan su progresión en este equilibrio entre repetición y posibilidad. El jugador siente que está avanzando, pero en realidad está luchando contra un algoritmo opaco, diseñado para mantenerle dentro el mayor tiempo posible. En algunos casos se disfraza, en otros, directamente se convierte en el núcleo del juego.
Varios organismos han empezado a señalar estas prácticas como potencialmente problemáticas. En países como Bélgica o los Países Bajos, las loot boxes han sido reguladas como formas de apuestas encubiertas. Algunas compañías, como Blizzard o EA, han tenido que adaptar sus sistemas de monetización para esos mercados. En España, seguimos todavía a la espera de definir una regulación al respecto.
Aun así, la mayoría de estudios académicos sobre el tema se encuentran con resistencia o falta de transparencia. Muchos títulos no publican sus porcentajes de drop mientras que otros combinan mecánicas para que sea difícil distinguir qué parte del diseño es adictiva y cuál no.
Además, los sistemas de “pity” o “garantía” (que aseguran que después de X intentos sin éxito recibirás una recompensa buena) refuerzan la idea de que siempre hay que seguir tirando, aunque sea un poquito más...
Diseño ético vs. diseño adictivo: ¿dónde está la línea?
Aquí entra el dilema: ¿qué distingue una mecánica de recompensa legítima de una que roza la manipulación? Hay varios factores a tener en cuenta:
- Transparencia: ¿sabes qué estás comprando o apostando?
- Control: ¿puedes progresar sin usar esa mecánica?
- Monetización: ¿es opcional o te empuja a pagar?
- Frecuencia y refuerzo: ¿el juego te lanza una nueva caja cada cinco minutos, por ejemplo?
- Edad del público: ¿está pensado para adolescentes sin herramientas para gestionar este sentimiento impulsivo?
Un juego que te recompensa de forma aleatoria ocasionalmente puede ser emocionante. Uno que te empuja constantemente a pagar por “tirar otra vez” puede convertirse en un simulacro de tragaperras con skin de anime.
El refuerzo variable no se limita al contenido que se compra. También está presente en sistemas de progreso, desafíos diarios, cofres por conexión, misiones de temporada… todo diseñado para mantenernos enganchados.
Esto se conoce como gamificación inversa: en lugar de usar técnicas de juego para mejorar la experiencia del usuario (como en educación o salud), se usan para maximizar el tiempo de permanencia y los ingresos.
Y aunque muchos jugadores creen que pueden controlarse, hay una creciente preocupación por la manera en que estos sistemas explotan vulnerabilidades cognitivas básicas. La dopamina, al fin y al cabo, no distingue entre un videojuego y una ruleta.
No todos los juegos caen en este tipo de diseño. Existen modelos alternativos que premian la dedicación sin explotar el azar. Juegos como Hades, Celeste o Elden Ring ofrecen recompensas claras por habilidad o descubrimiento. Algunos roguelikes como Slay the Spire manejan el azar dentro de límites controlados y comprensibles y otros títulos narrativos o puzzles apuestan por el progreso como forma de exploración, no como rutina mecánica.
Tirar del hilo, o cortar la cuerda
El refuerzo variable es una herramienta poderosa. Puede ser divertida, emocionante y memorable… o puede convertirse en un sistema que sustituye el juego por el hábito.
En 2025, cada vez más jugadores —y algunos reguladores— están empezando a preguntarse dónde está el límite. Y no es solo una cuestión legal, sino ética: ¿hasta qué punto es legítimo diseñar experiencias que enganchan no por lo que ofrecen, sino por cómo manipulan? No se trata de quitar el azar de los juegos. Se trata de devolverle su papel como elemento sorpresa, no como estructura de dependencia. Porque cuando el premio se vuelve más importante que el camino, lo que se pierde no es solo tiempo… sino la propia idea de jugar.
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