La comisión que exige la compañía de Gabe Newell es alta, pero a los estudios les sale rentable porque los jugadores "compran juegos que no van a jugar"
Steam es la reina del mercado del PC gaming. Aunque es la plataforma que más tiempo tiene, los años no pasan para la gigante de Valve, y aunque ha tenido ciertas competidoras, ninguna ha conseguido opacar a la tienda de Gabe Newell y su equipo. Sin embargo, una nueva reflexión sobre el mercado del videojuego en PC ha vuelto a encender el debate sobre Steam, sus ventas masivas y lo que realmente significa comprar un juego en la plataforma. Las declaraciones de un analista especializado han sorprendido por su franqueza y por pintar un retrato poco halagador del jugador promedio. Pero lo más llamativo es que, según él, todo esto forma parte del secreto del éxito de Valve.
Chris Zukowski, analista de la industria y consultor de marketing para estudios independientes, ha descrito a los usuarios de Steam como "una panda de marineros borrachos que gastan el dinero de forma irresponsable". Esta mención, publicada en su blog personal (vía GamesRadar), vino acompañada de una extensa reflexión sobre las razones por las que los desarrolladores están dispuestos a dar a Valve un 30% de sus ingresos (la comisión que exige la compañía norteamericana por la publicación de juegos en la tienda). La respuesta, según él, es sencilla: el ecosistema de Steam se basa en la acumulación, no en las horas de juego.
La clave del éxito de Valve y Steam se basa en que compramos sin moderación
"El increíble sistema que gestiona Steam se basa en que sus jugadores compren juegos que no van a jugar", afirma Zukowski. Cita como prueba la inmensa cantidad de títulos que los usuarios compran durante las rebajas, pero que jamás llegan a instalar. Según datos que recupera del experto Simon Carless, el 51,5 % de las bibliotecas de Steam están compuestas por juegos sin estrenar. Una lista inmensa de compras impulsivas que, sin embargo, sostiene económicamente a buena parte de la industria.
Zukowski argumenta que esto no es casualidad. Asegura que Valve ha conseguido lo que otras plataformas como Netflix apenas rozan: vender la posibilidad de jugar, no el uso real del producto. "Han añadido horas infinitas al día de un jugador. Un tiempo teórico, en el que tal vez algún día se juegue a ese título que se acaba de comprar, pero que en realidad no se jugará nunca", resume.
El análisis también compara el fenómeno con prácticas similares en otros hobbies: la "pila de la vergüenza" de maquetas sin montar, novelas sin leer o proyectos creativos sin comenzar, lo que él considera como un "síndrome de Diógenes digital". Incluso alude al término japonés tsundoku, que describe a quien compra libros que sabe que no leerá. En este caso, Steam sería una gigantesca biblioteca de juegos adquiridos más por el placer de poseerlos que por el deseo real de jugarlos.
Para los desarrolladores, sin embargo, esto supone una ventaja. "Si los compradores fueran racionales y solo adquirieran juegos que de verdad van a jugar, la mitad de esta industria desaparecería", asegura Zukowski. Según su visión, Steam funciona porque apela al coleccionista antes que al jugador, lo que permite que muchos títulos se vendan en masa sin necesidad de que se conviertan en fenómenos virales o tengan una comunidad activa.
Zukowski cierra su reflexión con una llamada al realismo: los estudios deben aceptar que su audiencia no siempre está compuesta por fans apasionados que harán cosplay o se unirán al Discord oficial. "Tu juego es solo otro ladrillo en su pila de tsundoku", sentencia. Y aunque se trate de una visión cruda, no deja de poner sobre la mesa una pregunta importante: ¿estamos comprando videojuegos para jugarlos o solo para coleccionarlos?
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