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Hay un montón de cosas sobre la serie de Dragones y Mazmorras que no te han contado, empezando por su verdadero final

Hay un montón de cosas sobre la serie de Dragones y Mazmorras que no te han contado, empezando por su verdadero final

Vi Dragones y Mazmorras cada domingo sin sospechar que me estaban contando una tragedia familiar que me haría amar para siempre la fantasía épica

Chema Mansilla

Editor - Cine y TV

El otro día se actualizó el Skyrim en mi Series X y se me han dio al traste todos los mods. Creations que dice Bethesda que hay que llamarlos. El caso es que ya sabéis lo que toca: volver a bajarlo todo y confiar en la Fuerza para que todo siga funcionando, que no será así. El caso es que este pequeño drama me ha hecho acordarme del culpable de todo esto: Dragones y Mazmorras. Pero no del juego de rol, que va. De la historia aquella de la atracción 6 críos subidos a una atracción de feria que se convierte en un túnel de luces y los escupe en un mundo con dos lunas y sin billete de vuelta. Y sin tomar nada raro. Yo tenía la edad justa para tragarme aquello sin hacer demasiadas preguntas, y durante un par de años Dragones y Mazmorras fue de las series de dibujos que más esperaba de la semana y no me avergonzaba en cantar la sintonía a todo lo que daban mis pulmoncitos. ¡Maldito seas grupo infantil Dulces, tú y tus pegadizas sintonías! Lo que no sabía entonces, ni de lejos, es que aquella serie de aventuras para niños escondía debajo el drama familiar más turbio que se había colado nunca en una parrilla infantil.

Toda sta historia me parece fascinante. Si hoy me meto trescientas horas en Skyrim y soy un loco de la Tierra Media, buena parte de la culpa la tiene aquella serie. Fue mi primera dosis de fantasía épica, el sitio donde aprendí sin darme cuenta que un grupo se compone de gente que hace cosas distintas, que el arco de llamas mola pero que un buen escudo es siempre un buen escudo y que el mago siempre la acaba liando. No llegué a jugar a D&D hasta muchísimos años más tarde, en una vida educativa de bachillerato que era una tira de pifia tras otra. Por desastroso que fuera mi primer contacto con el juego de rol original, reconocí la lógica de todo aquello de cuando era crío. Había un código narrativo ahí que no me ha abandonado en toda la vida.

La serie nació para demostrar que el juego no era cosa del diablo

Para entender por qué existe esta serie hay que entender el ruido que había alrededor. A finales de los setenta, la desaparición del estudiante James Dallas Egbert III en los túneles de la Universidad Estatal de Michigan se vinculó públicamente al juego, y aunque el detective que llevó el caso acabó desmintiéndolo años después en su propio libro, el titular ya estaba en la calle. Rona Jaffe publicó en 1981 la novela Mazes and Monsters, que en 1982 se convirtió en una película para televisión con un jovencísimo Tom Hanks perdiendo la cabeza en unas cuevas. Por esas mismas fechas, tras el suicidio de su hijo Irving en 1982, Patricia Pulling fundó BADD, siglas de Bothered About Dungeons & Dragons, y arrancó una campaña de concienciación social que incluyó demandas contra TSR. Jack Chick remató la faena en 1984 con Dark Dungeons, un panfleto religioso que presentaba el juego como herramienta de captación de sectas satánicas, y en 1985 el asunto resultó de lo más preocupante para padres y educadores. La paradoja, que es la parte que más gracia me hace, es que toda aquella cruzada disparó las ventas del juego como no lo habría hecho ninguna campaña de marketing.

En ese ambiente, TSR y Marvel Productions se sentaron con la CBS a diseñar una serie de dibujos que hiciera dos cosas a la vez, vender juguetes y limpiar la imagen del producto. La primera idea, según recoge un repaso pormenorizado a la producción, era enseñar a unos chavales jugando en una mesa con las aventuras intercaladas como fantasía, hasta que los ejecutivos de la cadena cayeron en que así no habría peligro real y por tanto tampoco emoción. Mark Evanier (uno de mis guionistas de cómic de humor  preferidos) entró a escribir el piloto y la biblia de la serie, simplificó lo que otros guionistas habían dejado a medias: recortó personajes hasta dejar un grupo manejable y puso el foco en los rasgos y las relaciones. La animación se subcontrató a la japonesa Toei, que es otro de los motivos que explican por qué la serie se veía mejor de lo que solían verse los dibujos americanos de la época. Y para tranquilizar a los padres se diseñó al Amo del Calabozo como un mentor bajito, bonachón y críptico, un Yoda de marca blanca que aparecía, soltaba una pista y desaparecía sin dar explicaciones. Mala gente.

Michael Reaves murió en marzo de 2023 sin haber visto nunca animada la escena que escribió

Lo que ocurre es que a la serie le llovieron palos por todos lados y con argumentos contradictorios, llegando a exigir que se le pusiera una advertencia por violencia antes de cada episodio. Y sin embargo, mientras discutían si aquello era demasiado oscuro o si ponía en peligro el alma inmortal de algún primogénito, nadie parecía estar viendo lo que realmente se estaba contando en pantalla. E nuno de los episodios el Amo del Calabozo se refiere a Venger llamándolo hijo, y en otro momento de la serie deja caer que todos cometemos errores y que Venger fue el suyo. El villano cornudo al que los niños llevaban dos temporadas esquivando resultaba ser el hijo caído del abuelete simpático que les daba consejos, y esa idea, la del maestro que engendró a su propio antagonista, es tan vieja como Mordred, como Lucifer y como la mitad de los relatos fundacionales que hemos ido heredando. De propina, el buen Amo del Calabozo les endilga a un grupo de chavales, a todas luces menores de edad, hacerle frente a semejante adversario jugándose la vida en el proceso. Alguien coló eso en la franja infantil y al resto les pareció bien. Así que los críticos de D&D tenían algo de razón, pero no por lo que ellos creen...

Imagen promocional de los cómics editados por Marvel en los años 80 a cargo del maestro Bill Sienkiewicz

Promocionalmente también funcionó regular

La relación de la serie con el juego de mesa es más rara de lo que parece a primera vista. Los seis protagonistas no son personajes con poderes al tuntún, son simplificaciones de las conocidas hojas de personaje. Hank es explorador y lleva un arco de energía, Sheila es ladrona y tiene una capa de invisibilidad, Bobby es bárbaro y machaca el suelo con un garrote, Presto es mago y saca del sombrero cualquier cosa menos lo que pretendía, Diana es acróbata y maneja un bastón que cambia de tamaño, y Eric es caballero y se esconde detrás de un escudo de fuerza. Que dos de las seis clases elegidas fueran el caballero y la acróbata, y no las opciones más obvias del manual, indica que en aquella sala de guionistas había alguien que se había leído bastante más que la contraportada del juego de rol original. El detalle más elegante de todos es que el narrador del juego, el Dungeon Master, no se quedó fuera de la ficción, sino que se convirtió en un personaje que caminaba entre ellos. Bueno, hasta ahí, muy bien.

La propuesta hace que la serie funcione como puerta de entrada. Un crío que veía aquello sin haber tocado un dado en su vida aprendía, sin que nadie se lo explicara, que un grupo necesita reparto de funciones, que los objetos mágicos son una economía y no un capricho, y que siempre hay una voz externa que plantea el reto y no lo resuelve por ti. Detrás de esos guiones había gente con oficio en el terreno de los guiones de series de dibujos, y más de un fan de D&D. En el reparto de actores de doblaje destacaba Peter Cullen poniéndole a Venger el mismo que le ponía voz a Optimus Prime en los dibujos clásicos de Transformers. Todo parecía señalar a que la serie sería un éxito y que serái el punto de entrada apra millones de niños dispuestos a sentarse alrededor de una mesa con dados y hojas de papel. Pues bueno, no. 

No hay ningún dato que permita afirmar que el componente promocional de la serie funcionara, y la cronología juega más bien en contra. El estirón de ventas de D&D fue anterior a la serie: llegó entre 1979 y 1981 empujado por el caso Egbert y por el ruido mediático del pánico satánico, y a partir de ahí las ventas se estancaron, tal como reconstruyó Jon Peterson revisando las auditorías internas de TSR. Los dibujos se estrenaron en septiembre de 1983, justo cuando la curva de ventas ya estaba plana, y para 1985, con la serie todavía en antena, TSR se tenía pérdidas cerca de 3,9 millones de dólares y entró en la crisis que acabó apartando al creador original del juego, Gygax, del desarrollo del producto. 

Lo que sí hizo la serie, y está documentado, es vender licencias a cholón, más de un centenar de acuerdos de merchandising, y funcionar como puerta de entrada de marca en un momento en el que TSR había reescrito y actualizado la famosa caja roja básica de Frank Mentzer (el kit de inicio del juego), también de 1983, en formato de tutorial para que un crío pudiera aprender a jugar solo. Yo diría que la serie no vendió manuales en 1984, pero fabricó jugadores para el futuro.

Media generación jura haber visto el final de la serie, y ese episodio no llegó a existir

La serie tiene otro misterio alucinante. La CBS emitió 27 episodios entre 1983 y 1985, la serie lideró su franja durante dos temporadas y la cancelación llegó por caída de audiencia, no por la presión de los cruzados de la moral. Antes de echar el cierre, la cadena encargó a Michael Reaves un guion de cierre titulado Requiem. que nunca llegó a producirse. Y sin embargo, hay muchísima gente convencida de haber visto ese episodio, de recordar el momento en que los chavales cruzaban la puerta de vuelta a casa. Mark Evanier lleva décadas repitiendo con paciencia de santo que no hubo episodio final, y un reportaje de Gizmodo reconstruyó hace poco cómo esa falsa memoria colectiva se ha ido reforzando a sí misma durante cuarenta años.

La marca nunca ha estado tan sana y su producción audiovisual nunca ha estado tan parada

Lo que contiene el guion sí es material de primera. Venger queda confirmado como hijo del Amo del Calabozo, aparece Kareena como hermana, hay redención para el villano, se liberan las almas atrapadas (evidentemente no las de los jugadores de D&D, eprdidas para siempre en su febril satanismo) y el portal se abre para que los chicos elijan entre volver a casa o quedarse en aquel mundo fantástico, con un fundido a negro antes de mostrar la decisión. El propio Reaves acabó colgando el guion para que cualquiera pudiera leerlo, y la edición especial en DVD que sacó BCI Eclipse en 2006 lo incluyó grabado como radioteatro, que sigue siendo la única forma de escucharlo interpretado. 

En 2020 apareció además una versión montada por fans reciclando metraje de episodios emitidos, con una devoción que dice bastante de lo que esta serie significa para quienes la siguieron. Si estás dispuesto a jurar por tu alma y tus dados que has visto ese episodio, lo más seguro es que en realidad hayas visto este montaje. Desde Wizards of the Coast han matizado que ese final no forma parte del canon oficial de los dibujos, lo cual es una manera muy corporativa de decir que la historia sigue sin terminar. Michael Reaves murió en marzo de 2023 sin haber visto nunca animada la escena que escribió. Que la tierra le sea leve.

En España la vimos prácticamente todos y hoy es una serie fantasma

Saltamos a territorio nacional, donde los niños también tenían almas, pero los padres estaban menos preocupados, básicamente, porque el juego de rol apenas tenía penetración cultural entre la chavalería. La serie llegó a TVE a mediados de los ochenta, y aunque la fecha exacta baila según la fuente que consultes, todo apunta a 1985 y a la franja de después del telediario del fin de semana. Comics Forum adaptó los 27 episodios al cómic bajo el título Dragones y Mazmorras, hubo figuras de PVC fabricadas para el mercado ibérico, y prácticamente cualquiera que rondase los diez años entonces es capaz de tararear la sintonía. Y pese a todo eso, la serie ha desaparecido. No hay reposiciones, no hay una edición doméstica española decente, no está en ninguna plataforma de las que pagamos cada mes. Una pena.

Dragones y Mazmorras (Serie de TV) 4 DVDs [DVD]

La explicación no tiene nada de romántica: los derechos del dibujo se fueron por un camino distinto al de la marca, pasaron por Fox Kids Europe y Jetix, y acabaron bajo el paraguas de Disney, mientras el juego seguía en manos de TSR primero y de Hasbro después. La edición buena de la serie en DVD, la caja completa de BCI Eclipse de 2006 con documentales, comentarios y el radioteatro de Requiem, quedó descatalogada cuando la compañía cerró en 2008. La que llegó después, la de Mill Creek en 2009, traía los episodios pelados y sin extras, y es la que vais a encontrar por ahí a día de hoy.

Imagen del rodaje del anuncio de Ranault con los personajes de los dibujos de D&D

Hasbro factura como nunca con D&D y sigue sin poder rodar una serie,

Según el informe anual de 2025, la división de Wizards of the Coast y juego digital creció un 45% hasta rozar los 2.187 millones de dólares, con un margen operativo del 46%. El truco es que el motor principal de esas cifras es Magic, porque Hasbro no desglosa los ingresos de D&D por separado. Dicho eso, el juego vive un momento dulce que empezó con Stranger Things, siguió con el fenómeno de las partidas retransmitidas y se disparó con Baldur's Gate 3. La marca nunca ha estado tan sana y su producción audiovisual nunca ha estado tan parada, que es una combinación extraña que dice bastante sobre dónde está el dinero de verdad para D&D: del nicho.

El breve cameo de los personajes de los dibujos de D&D en Dungeons & Dragons: Honor entre ladrones

Porque lo audiovisual sigue encallado. Tras el tropiezo de la película Dungeons & Dragons: Honor entre ladrones, en febrero de 2025 se anunció que Netflix desarrollaba The Forgotten Realms con Shawn Levy produciendo desde 21 Laps y Drew Crevello como guionista y showrunner, después de que un intento anterior en Paramount+ se quedara por el camino. En noviembre, el propio Levy explicaba en una entrevista que el problema de fondo es que aquí no adaptas una historia, adaptas un mundo, un léxico y un espíritu, y que la trama hay que inventarla entera desde cero. A día de hoy Levy ha quedado atrapado en as redes de la saga Star Wars con Star Wars: Starfighter, y no hay fecha de rodaje ni de estreno para la peli de D&D. Mientras tanto, lo único que tenemos es un puñado de cómics de IDW que recuperaron el tono de la serie de dibujos original.

Con todo esto, la pregunta que me ronda es si hoy sería posible una serie animada como aquella. Mi impresión es que sí, pero que nadie se atreve por el mismo motivo que atasca a Netflix. Aquello funcionaba precisamente porque no adaptaba nada, se inventó un grupo, un tutor, un villano y una promesa de volver a casa. La industria actual prefiere partir de un libro, de un videojuego o de una campaña reconocible, y en el proceso pierde lo único que hacía falta, que es un puñado de personajes por los que dé pena que se acabe el capítulo. Que el momento más comentado de la película de 2023 entre los veteranos fuera un cameo de treinta segundos de seis críos ochenteros debería estar subrayado en algún estudio perdido en algún despacho de Hollywood. Tal vez la solución pase por realizar una serie destinada al público adulto, al estilo de la anunciada de Golden Axe.

Si no volvieron a casa, ¿entonces qué?

Hay una coincidencia de 2023 que me llama la atención: en enero murió Adam Rich a los 54 años, la voz de mi querido Presto, el mago cuyos conjuros salían siempre torcidos y que por eso mismo era con el que yo me identificaba, porque a los ocho años un un chico gordito con gafas sabe perfectamente que no va a ser nunca el tipo guapo del arco molón. Dos meses después murió Michael Reaves, el hombre que había escrito el final que aquellos chavales no nunca llegaron a producir. Y entre ambas fechas, D&D ha tratado tímidamente de recuperar a estos personajes. Han sacado hace poco una línea e figuras de acción chulísima. ¿Y recordáis aquel anuncio alucinante de Renault? Pero a pesar de la popularidad de aquella serie, nunca sabremos si Hank, Eric, Diana, Presto, Sheila y Bobby eligieron volver a casa o quedarse. En mi lore mental, algunos volvieron, otros no. Mucho drama.

El caso es que el Amo del Calabozo nunca daba una respuesta sencilla, o entera, o satisfactoria. Aparecía, soltaba la pista justa para que siguieras andando, te jugaras la vida contra un dragón, y se esfumaba antes de que pudieras preguntarle nada más. Llevo cuarenta años caminando aquella senda de aventuras, y por el camino me encontré a Tolkien, a Bethesda, a Larian, a Sanderson, el Mito Artúrico… De todo. Y fue gracias a los dibujos de Dragones y Mazmorras, a su épica y a su escapismo. Los que tengáis hijos en edad de descubrir la fantasía sabéis exactamente de lo que hablo, porque esa primera puerta no se elige, te la abren, y es posible que luego no puedas regresar a casa. O que lo hagas y no sigas siendo el mismo. De eso iba toda esta historia, en realidad. Y vosotros, sabiendo que nadie iba a devolveros a casa, ¿os subiríais a esa atracción?

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