Tras 14 años escuchando lo misma historia, déjame decirte algo: estoy harto de los juegos difíciles. O más bien de todos los que los han convertido en algo tóxico

Tras 14 años escuchando lo misma historia, déjame decirte algo: estoy harto de los juegos difíciles. O más bien de todos los que los han convertido en algo tóxico

¿Por qué hemos hecho de "sufrir para avanzar" el mantra de una élite digital? La industria, por fin, empieza a cambiar las reglas

64 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
Git Gud
alfonso-gomez

Alfonso Gómez

Colaborador

Hace unos años, mientras leía el panfleto que un colega me trajo de una exposición sobre la historia de los videojuegos en el Museo del Juego de Rochester, me llamó la atención el extracto sobre una máquina recreativa de Ghosts 'n Goblins de 1985. El texto explicaba con orgullo cómo Tokuro Fujiwara había diseñado deliberadamente el juego para ser "casi imposible de completar", obligando a los jugadores a insertar moneda tras moneda en su afán desesperado por avanzar apenas unos metros más allá en aquel calvario pixelado. Lo que en aquella época era puro pragmatismo comercial —diseñar la frustración para maximizar los ingresos— se presenta hoy ante nuestros ojos como una suerte de pureza perdida, un estandarte de los "auténticos desafíos" que la industria moderna habría abandonado en favor de experiencias edulcoradas para masas perezosas.

No es casual que esta nostalgia por el sufrimiento digital haya cristalizado precisamente en una época en la que el videojuego ha alcanzado una penetración social sin precedentes: cuando algo se democratiza, siempre aparecen guardianes que reclaman su derecho ancestral sobre el objeto de culto.

Cuando algo se democratiza, siempre aparecen guardianes que reclaman su derecho ancestral sobre el objeto de culto

El fenómeno que conocemos como la cultura del "git gud" —esa expresión bastardizada del inglés que exige al jugador "mejorar" ante cualquier dificultad— representa algo más profundo y pernicioso que una simple preferencia estética por los juegos exigentes. Se trata de la construcción de un sistema de castas digitales donde la capacidad para superar obstáculos artificialmente punitivos opera como capital simbólico, estableciendo jerarquías entre jugadores que trascienden el ámbito lúdico para convertirse en marcadores identitarios.

Como bien describe Pierre Bourdieu en sus análisis sobre la distinción cultural, toda práctica social puede ser apropiada por grupos dominantes para establecer diferencias de clase: lo que antes era simplemente jugar se ha transmutado en una demostración pública de mérito personal, donde el fracaso no se interpreta ya como una característica del diseño sino como una deficiencia moral del individuo.

Git Gud 2

La génesis de esta perversión ideológica tiene nombre y apellidos: Dark Souls. No porque el magnífico juego de Hidetaka Miyazaki fuese inherentemente tóxico —de hecho, su diseño de la dificultad está cuidadosamente calibrado y responde a intenciones narrativas y atmosféricas concretas—, sino porque se convirtió en el estandarte involuntario de una nueva ortodoxia que confundía sus medios con sus fines. El éxito de la saga de Miyazaki desató una extraña alquimia cultural: de repente, la dificultad dejó de ser una herramienta de diseño para convertirse en un valor en sí mismo, un fetiche que se podía aplicar indiscriminadamente a cualquier experiencia lúdica.

Así nacieron esas abominaciones conceptuales como los "Dark Souls del género X", etiquetas que revelan una profunda incomprensión tanto del trabajo original como de las necesidades específicas de cada propuesta interactiva. La dificultad se había sacralizado, y con esa sacralización llegó su corolario inevitable: la demonización de todo aquello que no se postrara ante el altar del sufrimiento programado.

Git Gud 4 Celeste

Las víctimas del altar

Esta construcción totémica de la dificultad ha tenido consecuencias devastadoras en múltiples frentes. En el ámbito del diseño, ha empujado a desarrolladores hacia una carrera armamentística de la frustración, donde el mérito de una obra se mide no por su capacidad para generar experiencias significativas, sino por el número de jugadores que abandona antes de llegar al final. Estudios enteros han reorientado su filosofía creativa hacia la manufactura de obstáculos, confundiendo la tensión dramática con la mera obstrucción mecánica, el desafío inteligente con el simple aumento de variables numéricas.

La diferencia entre un buen diseño de dificultad —como el de Celeste, que convierte cada muerte en una herramienta de aprendizaje— y la dificultad gratuita —como la de tantos soulslike mediocres que simplemente inflan los puntos de vida de sus enemigos o reducen la caja de impacto de los mismos— es la misma que separa la poesía del ruido: una trasciende su medio para alcanzar significado, la otra se limita a ocupar espacio y tiempo.

Git Gud 5 Hades

Pero quizá las víctimas más evidentes de esta cultura del tormento digital son aquellos jugadores que, por edad, discapacidad, disponibilidad temporal o simplemente por preferencias personales, quedan excluidos de facto de experiencias que podrían enriquecer sus vidas. La industria ha tardado décadas en comprender algo que otros medios asumieron desde su nacimiento: que la accesibilidad no es una concesión a la mediocridad, sino una expansión de las posibilidades expresivas. Cuando The Last of Us Part II incluye opciones para que personas con discapacidad visual puedan disfrutar de su narrativa, o cuando Hades permite activar el "God Mode" sin penalizar la progresión, no están traicionando ninguna esencia sagrada del videojuego: están cumpliendo con su responsabilidad como arte democrático.

El argumento de que estas opciones "arruinan la experiencia pretendida por el autor" revela una concepción profundamente elitista del acto creativo, como si los desarrolladores fuesen dioses cuya voluntad debe ejecutarse al pie de la letra, independientemente de las circunstancias del receptor.

No se trata de defender la calidad artística, se trata de preservar un espacio de privilegio masculino adolescente

La falsa dicotomía entre jugadores "casuales" y "hardcore" que alimenta esta cultura tóxica se desmorona en cuanto uno la examina con un mínimo de rigor intelectual. ¿Es menos legítima la experiencia de una madre que tiene quince minutos para jugar después de acostar a sus hijos que la de un adolescente con tardes libres para repetir un jefe cien veces? ¿Tiene más valor artístico un juego que frustra que otro que inspira? ¿Por qué hemos aceptado que el medio más interactivo de todos, aquel que permite la personalización más radical de la experiencia, se rija por dogmas más rígidos que el cine o la literatura?

La respuesta a estas preguntas revela la naturaleza fundamentalmente reaccionaria del movimiento "git gud": no se trata de defender la calidad artística, se trata de preservar un espacio de privilegio masculino adolescente ante la amenaza de una diversificación demográfica que diluye su poder simbólico.

Git Gud 6 Hollow Knight

Respirar hondo en tierra hostil

Afortunadamente, los vientos están cambiando. Una nueva generación de desarrolladores y críticos ha comenzado a cuestionar estos dogmas heredados, proponiendo filosofías de diseño que priorizan la experiencia emocional sobre la demostración de destreza. Estudios como Team Cherry con Hollow Knight han demostrado que es posible crear desafíos genuinamente exigentes sin recurrir al castigo gratuito, mientras que títulos como Journey o Neva han reivindicado el derecho del videojuego a la contemplación, a la belleza por sí misma, al disfrute sin condiciones.

La revolución silenciosa de las opciones de accesibilidad —desde los subtítulos personalizables hasta los modos de asistencia— está democratizando experiencias que antes quedaban vetadas a millones de personas, y lo hace sin degradar ni un ápice su valor artístico.

Del mismo modo que el cine de autor convive con el blockbuster, el juego necesita espacio para múltiples aproximaciones de desafío y superación

Esta evolución hacia una concepción más madura y humanizada de la dificultad no implica, por supuesto, la desaparición de los desafíos exigentes. Sekiro, Elden Ring o Blasphemous seguirán existiendo y siendo celebrados por quienes disfruten de sus propuestas específicas. La diferencia radica en contextualizar estas experiencias como una opción más dentro de un ecosistema diverso, no como el modelo único al que todo juego debe aspirar. Del mismo modo que el cine de autor convive con el blockbuster, el drama psicológico con la comedia familiar, y la literatura experimental con la novela comercial, el panorama lúdico necesita espacio para múltiples aproximaciones al concepto de desafío y superación.

Git Gud 1 Sekiro

La dificultad, cuando está bien empleada, puede ser una herramienta narrativa extraordinaria: puede representar la lucha contra la opresión, la superación del trauma, el aprendizaje de nuevas habilidades o la evolución personal del protagonista. Pero cuando se convierte en un fin en sí mismo, en un marcador de pureza o autenticidad, pierde su potencial expresivo para convertirse en mero ruido ideológico. El futuro del videojuego no pasa por elegir entre la facilidad y la dificultad, sino por devolver a esta última su función original: servir a la experiencia, no dominarla.

La dificultad, cuando está bien empleada, puede ser una herramienta narrativa extraordinaria

En definitiva, quizá ha llegado el momento de reconocer que la verdadera madurez de nuestro medio no se medirá por su capacidad para excluir, sino por su habilidad para incluir, no por los jugadores que deja atrás, sino por los mundos que abre. Al final, como en todos los aspectos de la vida, la grandeza reside en hacer que lo difícil parezca sencillo, no en convertir lo sencillo en un calvario. El "git gud" era el grito primitivo de una subcultura asediada; "respira y disfruta" podría ser el mantra de un arte que por fin ha aprendido a confiar en su propio valor.

En 3DJuegos | He pasado 7 horas con uno de los juegos de acción más difíciles y frenéticos que recuerdo, y ya puedo respirar tranquilo. Ninja Gaiden 4 es bestial

En 3DJuegos | He probado suficientes videojuegos como para decirte que ni con todo el dinero del mundo, el cine sería capaz de hacer lo que consiguen estos juegos

En 3DJuegos | Hay juegos de acción que incluso con sus defectos merece la pena jugar, y este es uno de ellos. Análisis de Mafia: The Old Country