En las últimas semanas, la iniciativa Stop Killing Games en el parlamento europeo se ha ganado el apoyo de casi un millón y medio de firmas, por lo que será tenida oficialmente en cuenta por los políticos europeos. La cuestión escalará y las compañías de videojuegos, a través de su lobby Videogames Europe, ya han dado a entender que lucharán para que las instituciones europeas desistan a la hora de regular esta cuestión. Es un tema controvertido porque, siendo justos, a ambos lados de la cuestión se esgrimen argumentos de peso, y a ambos lados también se inmiscuyen invectivas populistas o corporativistas con el único propósito de enfangar el asunto. El quid de la cuestión reside en una pregunta básica: ¿son los videojuegos productos o experiencias? ¿Se asemejan más a una película o a un espectáculo deportivo? ¿A un libro o a una obra de teatro? ¿Es la preservación una cuestión tan fundamental como pensamos o está completamente sobredimensionada y apenas concierne a un nicho de entusiastas nostálgicos?

Indefinición
Lo primero que me gustaría apuntar es que existe una pléyade de expresiones artísticas cuyo valor no reside en la permanencia en el tiempo. El arte puede ser efímero, puede existir "en el momento" sin que se pierda un ápice de su valor o el mérito de sus creadores. Es más, hay muchas formas de arte susceptibles de ser capturadas en muchos tipos de formato, pero al serlo pierden una parte esencial, transformándose en un facsímil que puede tener valor, pero que dista muchísimo de la experiencia original. Por ejemplo, los conciertos musicales. Por mucho que se graben con un sistema multicámara en calidad 4K y sonido Dolby Atmos, la diferencia entre verlo en una pantalla y experimentarlo in situ, como parte de la audiencia, sin intermediarios tecnológicos, es sustancial. Las expresiones "tenías que estar ahí" o "hay que vivirlo" hacen referencia al valor experiencial de muchos de estos eventos.
La gran mayoría de videojuegos multijugador entroncan con esta apreciación o sensibilidad. Quizá no haya una audiencia en el sentido tradicional del término, pero sí hay una comunidad de jugadores, unos participantes específicos que alteran la experiencia para bien o para mal. Y no es casual que sean precisamente los juegos multijugador los que más tienden a desaparecer. El caso de The Crew, el juego que impulsó esta iniciativa, es una mezcolanza un tanto particular, una mezcla hasta cierto punto artificial entre juego single player y multiplayer que se puso de moda hace unos años durante la obsesión de las compañías por mantenernos en línea en todo momento.
La gran mayoría de videojuegos multijugador entroncan con esta apreciación o sensibilidad
Pero dejando estos casos aparte, no estoy en contra de que estos juegos tengan su vida útil y luego pasen a mejor vida. Creo que las publishers deben ser meridianamente claras al respecto y que no hay que dejar ni un resquicio para que nadie se llame a engaño. Por mucho que se imponga por ley, si un juego multijugador tienen los servidores vacíos y el matchmaking es imposible, el juego está muerto. Lo que queda detrás es un simple cascarón vacío y nadie gana con su macabra exposición.

Lo que hace que los videojuegos sean tan complicados de estudiar, analizar y divulgar es su constante evolución y, por ende, su constante indefinición. El mismo término que utilizamos es un cajón de sastre al que hemos ido atribuyendo todo tipo de significados. Lo cierto es que hay una serie de juegos que sí se adaptan muy bien a una interpretación como productos, y que hay otros que no. Unos abrazan su identidad como obras culturales, y otros la rehuyen en favor de la de disciplinas deportivas. Unos merecen la preservación para las generaciones futuras, y otros simplemente no.
La tendencia al síndrome de Diógenes de muchos entusiastas se ha convertido en uno de los males del medio
Uno de los grandes males que asolan a los más entusiastas del medio es su particular síndrome de Diógenes. La idea estrafalaria y maximalista de que toda producción videolúdica clama por ser preservada. Que hay que guardarlo todo, sin hacer distinciones. Acumulando productos sin ni son, sin pararnos a pensar si se han ganado ese privilegio o no. ¿Estos hoarders alguna vez se han detenido a calcular el número ingente de títulos basura que se publican cada año en Steam y otras plataformas digitales?

Regular el ruido
Hideo Kojima, hace ya casi un cuarto de siglo, nos previno contra los males que el acceso perenne a los datos basura, al ruido, podía ejercer sobre la sociedad y la cultura. También subrayó la importancia del contexto. No es un ánimo censor lo que impulsan las labores de comisariado y clasificación de los estudiosos de cada arte o medio, sino establecer una serie de prioridades para que precisamente se pueda aprender algo de provecho. No todo el mundo merece pasar a la historia, y no todas las obras merecen ser preservadas a futuro. Es más, el hecho de que haya muchas cosas que se acaben perdiendo puede ser positivo cuando no tienen ningún valor.
Y es más, hay muchas cosas que precisamente tienen valor porque son efímeras, porque tienen una vida concreta y luego se pierden. No sé si es el caso de The Crew. No tengo ningún lazo emocional con ese juego. Recibí una copia hace 11 años, cuando empezaba a escribir de estas cuestiones, lo jugué un par de horas y no he vuelto a pensar en él. Estoy convencido de que había campos de batalla más valiosos en los que batirse, pero cada uno es libre de hacer lo que considere.
Las empresas de videojuegos han demostrado ampliamente su absoluto desprecio por el medio y por los desarrolladores que lo sacan adelante y engordan sus cuentas de resultados. En estos momentos, no son un bando por el que me apetezca partir una lanza en su favor. Pero es cierto que una regulación excesiva en este asunto podría constreñir en exceso la innovación en este espacio. Las empresas deben tener la opción de cesar operaciones cuando un juego ya no es rentable para poder dedicar los recursos a un nuevo proyecto con el que generar nuevos ingresos sí, pero también nuevas experiencias. Presupuestar modos offline, entregar las operaciones a servidores privados o garantizar el acceso más allá de lo razonable acarrea diferentes problemas. En algunos casos, pueden ser soluciones, sin duda, pero es necesario tratar cada caso de manera individual y no creo que regulaciones salomónicas donde todos tengan que pasar por el mismo aro sea positivo.
¿Son los videojuegos productos o experiencias? Pues depende. ¿Debe garantizarse su preservación? También depende. No hay respuestas tajantes ni claras en esto. ¿Tienen las instituciones europeas el conocimiento y la sensibilidad requeridos para sentar cátedra sobre una cuestión tan compleja y con tantísimos intereses contrapuestos? Tengo mis dudas. Habrá que estar atento al proceso, pero creo que conseguiríamos un debate más sosegado, y por lo tanto más provechoso, si dejáramos las posturas maximalistas, y los impulsos populistas, en la puerta.
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