Xbox dice que Game Pass es rentable para Microsoft. Hemos hecho los cálculos para comprobarlo

Xbox dice que Game Pass es rentable para Microsoft. Hemos hecho los cálculos para comprobarlo

  • Los últimos despidos de Microsoft han sembrado la duda sobre Game Pass es insostenible

  • Las cifras de desarrollo, adquisición de juegos y marketing son las que lo demuestran

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Phil Spencer
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Rubén Márquez

Editor - Trivia
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Rubén Márquez

Editor - Trivia

Tras la última ronda de despidos, cierres de estudios y cancelaciones de juegos, la sombra de duda sobre si el Game Pass de Xbox es rentable ha vuelto a sobrevolar los planes de Microsoft mientras antiguos desarrolladores de la casa reconocen que es insostenible. Pese a que las cifras oficiales son difusas y sólo Microsoft sabe hasta qué punto la balanza cae hacia un lado o el otro, nos hemos agarrado a todos los datos disponibles para hacer los cálculos.

Sabemos qué usuarios maneja Game Pass, cuánto cuesta el servicio, el precio que paga Xbox por añadir juegos third party, y hasta dónde suben los costes de un juego triple A y doble A en estos tiempos que corren, así que es relativamente fácil hacer la cuenta de la vieja para sacar los números. Puede que no sean los datos exactos, pero al menos puede ser una buena aproximación para conocer con datos reales la salud del servicio de Microsoft. Estos son los datos que hemos extraído.

El coste de hacer un triple A

Con casos más radicales como el de Cyberpunk 2077, que entre marketing y desarrollo alcanzó más de 300 millones de dólares, uno puede llegar a hacerse una idea de hasta qué punto dar forma a un juego que vaya a la cabeza de lo que la generación espera de ellos es cada vez más caro. Intentar aterrizar esas cifras a base de sueldos y años de desarrollo, da buena cuenta de que los números no son exagerados.

A día de hoy el salario medio de un estudio triple A puntero en Estados Unidos se mueve entre los 98.000 y los 120.000 dólares anuales dependiendo del puesto, mientras que en Europa están entre los 40.000 y los 90.000 euros dependiendo del perfil. Si nos agarramos a la idea de un equipo de 200 personas, el equivalente serían alrededor de 20 millones de dólares sólo en nóminas.

Suponiendo un ciclo de desarrollo de alrededor de cinco años, si todo va bien, la cifra arroja alrededor de 100 millones de dólares sólo en sueldos, a lo que habría que sumar todas las inversiones en tecnología, subcontratación de servicios externos, marketing y demás. Para agarrarnos a una media asumible, quedémonos  a mitad de camino entre los 300 millones de Cyberpunk 2077 y lo que arrojan los datos de sueldos con 200 millones para el coste de desarrollo de los juegos.

Acerquémonos también a los costes de desarrollo de un doble A como Expedition 33, rumoreado entre unos 10 y unos 15 millones, pero para no pillarnos los dedos vayamos un poco más allá y asumamos que, de media, un desarrollo más pequeño podría costarle a Microsoft alrededor de 25 millones de dólares. Comparar esas cifras con lo que ingresa por el servicio nos puede servir para saber cuántos triple A y cuántos doble A puede llegar a pagar con lo que saca de las suscripciones a Game Pass en un año.

Para entender la sostenibilidad del modelo de Game Pass hay que ver cuántos ingresos genera el servicio. Aquí, una vez más, los datos son difusos. Lo último que sabemos sobre ello es que ya desde 2022, Phil Spencer anunció que el servicio ya era rentable, y que a principios de 2024 hablaron abiertamente de haber alcanzado una cifra de 34 millones de suscriptores.

La rentabilidad de Game Pass

Frente a dichas cifras hay que tener en cuenta que mucha gente se agarró a la triquiñuela del Game Pass por 1 euro y que muchos usuarios de Xbox Live Gold saltaron a la modalidad básica cuando se hizo el cambio. Para quedarnos a medio camino entre los 7 euros del modelo más bajo y los 18 euros de su tier más alto, asumamos que el coste general son los 12 euros de Game Pass para PC y que esos 35 millones de usuarios se quedan en unos 20 millones de usuarios. Es un salto a la baja, evidentemente, pero es lo más fácil para no pillarnos los dedos demasiado.

En total, y sin tener en cuenta costes asociados, desde publicidad hasta los gastos de Azure, estaríamos hablando de unos ingresos, que no beneficios, de alrededor de 2.880 millones de dólares. Pero claro, que toda esa gente siga suscrita a Game Pass no depende sólo de los desarrollos propios. Ahí habría que restar todo lo que pagan por sumar al catálogo juegos independientes y third party cada mes.

Sabemos que en 2022 el juicio por la adquisición de Activision reveló que llevaban gastados desde 2013 unos 2.500 millones de dólares por royalties a desarrolladores indie, lo que nos deja una media de unos 800.000 dólares para cada indie de su catálogo. Como desconocemos los acuerdos a los que llegó con juegos más grandes, salvo excepciones como la de Ark: Survival Evolved por algo más de 2 millones de dólares, contaremos que cada indie cuesta 1 millón y cada third party más grande alrededor de 2 millones. Entre lo que subimos de un grupo y que no hay bombazos cada mes, se nos queda una media aparentemente asumible.

El resultado es que, con cinco juegos indie por mes, el año le sale a Game Pass por unos 60 millones, y con un third party por mes, al montante habría que sumarle otros 1.224 millones de dólares. En total, 1.284 millones que hay que restar a esos 2.880 millones de ingresos, quedándonos en 1.596 millones. Ahora, vamos a añadir a esa mezcla los juegos triple A y doble A que comentábamos antes.


cifras

coste anual

35 millones de usuarios y tier más alto

JUEGO AAA

200 M

1.000M (5 juegos)

1.000M (5 juegos)

JUEGO AA

25 M

225 M (9 juegos)

225 M (9 juegos)

JUEGO INDIE

1 M

60 M (5 juegos al mes)

60 M (5 juegos al mes)

JUEGO THIRD PARTY

2 M

1.224 M (1 juego al mes)

1.224 M (1 juego al mes)

USUARIOS * PRECIO GAME PASS (12 $)

2.880 M

2.880 M

7.560 M

total (ingresos)

1.371 M

371 M

5.051 M

A día de hoy Xbox mantiene 14 estudios internos, así que pongamos a cinco de ellos a hacer su propio triple A y al resto, a los otros nueve, a desarrollar juegos más pequeñitos. Con todo sobre la mesa, y asumiendo que estamos en el año en el que todos esos estudios tienen que lanzar algo a la vez y llega el momento de pasar el cepillo para cobrar lo que han costado esos 14 desarrollos, Xbox Game Pass se queda en positivo.

Recapitulando. Cogemos 20 millones de usuarios (en vez de 35) y a 12 dólares por cabeza (en vez del tier más alto), con cinco desarrollos triple A de 200 millones y con nueve desarrollos doble A de 25 millones, además de lo gastado en indies y third parties con cinco juegos pequeños al mes y un bombazo mensual que, admitámoslo, no siempre llega. En total, frente a ese escenario de fantasía al que nos empuja no tener números reales sobre cada uno de los factores, incluida la factura de Azure, la cifra de ingresos de Xbox Game Pass se queda en 371 millones de dólares.

Frente al hipotético caso de que esos 35 millones de usuarios sigan ahí, y ante un escenario en el que todos paguen religiosamente el tier más alto, el cálculo arrojaría unos ingresos de 5.051 millones de dólares. Si es a eso a lo que apunta Xbox, incluso teniendo en cuenta que en la contabilidad de Game Pass no entran los desarrollos internos, parece evidente que, tal y como vienen anunciando desde 2022, sí es rentable.

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