FIFA 12
FIFA 12 - Entrevista David Rutter

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Entrevista David Rutter

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Por  /  5 de agosto de 2011
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FIFA 12 está sorprendiendo tanto a los jugadores ya habituales de la entrega anual del deporte rey como a aquellos que nunca se plantearon jugar a un juego de fútbol. Charlamos de nuevo con David Rutter, productor Jefe de FIFA 12 para entrar en los pormenores del desarrollo, la versión PC y el modo carrera.

3DJuegos: La última vez que estuviste en España el juego estaba en pre-alfa. ¿Cómo ha ido progresando el juego?


David Rutter: Ahora estamos en la fase alfa. Es el momento para añadir todas las características del juego y, por el momento, probarlas hasta asegurarnos de que funcionan correctamente. Creo que ahora estamos aplicando unos 300 cambios relativamente significativos al día, lo cual es muy difícil porque no se puede aprovechar nada antiguo en esta entrega. También estamos puliendo y equilibrando el sistema de juego, particularmente el sistema de colisiones, que da mucho trabajo, y también los comportamientos de los personajes, la defensa táctica y los regates que han cambiado bastante. También estamos trabajando en otras características, pero no las hemos anunciado todavía.


3DJuegos: ¿Cuál crees que es la característica más importante para jugadores, no ocasionales, sino que normalmente no jueguen a juegos de fútbol?


David Rutter: Fui extremadamente feliz cuando llegué a Los Ángeles antes del E3 y vi a un montón de periodistas norteamericanos que nunca habían tenido inclinación por jugar a FIFA por una razón o por otra. Lo probaron y les gustó, incidiendo en que esta entrega tenía ciertas mejoras que revolucionaban el juego muchísimo. Fue la primera vez que nos dimos cuenta de lo verdaderamente diferente que era esta entrega.


En parte, esto es así gracias a la defensa táctica, que ayuda a los nuevos jugadores a no romper la línea de defensa, ya que el juego mantiene mejor las posiciones. Además, cuando estás en posesión del esférico y estás sufriendo la presión del adversario, ahora tienes más tiempo y más opciones de controlar el balón en vez de apretar el botón del pánico y pasar todo el rato sin sentido alguno, que es algo que los jugadores nuevos hacen siempre. Esto se apoya con el nuevo tipo de regates que te permiten aún más control del balón.


FIFA 12

David Rutter, productor Jefe de FIFA 12, volvió a confirmarnos que en esta ocasión las entregas de PC y consolas serán idénticas.

3DJuegos: Hemos notado algunas bajadas de framerate en la versión de PC de FIFA 12. ¿A qué se debe esto?


David Rutter: A que el juego no está terminado.


3DJuegos: Sí, pero en la versión pre-alpha que enseñasteis en consola no ocurría esto.


David Rutter: Probablemente tuvieran algún problema también. Las tres versiones del juego son idénticas, y por el momento una cosas funcionan mejor en una plataforma y otras no, debido a que el juego no está terminado. En las próximas seis semanas todo nuestro trabajo se va a centrar en arreglar todos los bugs del juego.


3DJuegos: ¿Las estadísticas del los equipos y los jugadores serán tal y como las hemos visto (Jugando con España, los jugadores tenían poca velocidad)?


David Rutter: Aún no hemos terminado la base de datos final. Seguramente eso ocurrirá un par de días antes de que comience a copiarse el videojuego.


3DJuegos: Probablemente no me vayas a responder a esto, pero cuando te entrevistamos en mayo nos prometiste que volverías y hablarías del online.


David Rutter: Sí, lo siento, ha habido un cambio de planes, yo también esperaba hablar del online en esta presentación. No hay nada siniestro en esto. Creo que han decidido usar la GamesCom de Colonia como plataforma para hablar de este tema y centrarnos en este producer tour en el modo Carrera y la versión de PC.


FIFA 12 (Xbox 360)

Dos de los características que más trabajo están dando en la recta final de desarrollo son el nuevo sistema de colisiones y los comportamientos de los jugadores.

3DJuegos: Ya centrándonos en el modo carrera, me gustaría que nos explicaras un poco acerca de esta nueva característica que es la presión de los medios. ¿Está inspirada en la presión que os hacemos a vosotros?


David Rutter: (risas) Funciona de muchas maneras. Es como si , por un lado tuvieras unas acciones como club, y luego estuviera la cara pública que el club presenta y la visión que tiene la prensa de dicho club. Luego, con respecto a los jugadores, si no se les trata bien o no salen a jugar estos pueden utilizar la prensa para quejarse acerca de su situación en el club o pedir más dinero.


Al mismo tiempo, habrá otros managers controlados por la Inteligencia Artificial que interactuarán contigo. Tu puedes ir a la prensa y criticar un equipo o un jugador en concreto, y estas declaraciones pueden afectar al rendimiento y la moral de los jugadores.


3DJuegos: ¿Cómo lográis que un jugador tenga la sensación de haber conseguido algo importante cuando termina la temporada ganando la liga?


David Rutter: Bueno, cuando empiezas FIFA 12, se te pide rellenar un perfil. Es un poco igual que cuando enciendes tu PS3, X360 o PC y entras en tu perfil donde tienes tus puntos de experiencia y te comparas con tus amigos, que es algo que también tenemos nosotros a través de la red social, noticias y la web oficial de FIFA. Y, más allá de esto, como realmente se consigue la sensación es perteneciendo al club al que perteneces en la vida real. Cada fan de un club aportará sus estadísticas a un ranking general que organizará todos los equipos en función de sus logros, lo que te hace responsable directo del éxito o el fracaso de tu equipo.


3DJuegos: Acerca del motor de colisiones... Es fantástico, todos estamos muy sorprendidos con él, pero sí que es cierto que a veces se crean algunas situaciones bastante graciosas debido a él. ¿Habéis pensado en cambiar algo?


David Rutter: Siempre estamos cambiando cosas aquí y allá y haciendo pequeñas mejoras al motor, pero sí es cierto que en ocasiones pasan cosas divertidas.


FIFA 12

¿Que un jugador se ha lanzado a robar el balón y no llega a tiempo? No te fíes, siempre podrá intentar agarrarte para tirarte al suelo.

3DJuegos: A mi me recordaba a GTA IV cuando pasan cosas locas sin que tú tengas nada que ver en ello.


David Rutter: (Risas) Sí, todo esto se solucionará cuando regresemos al estudio. Creo que lo importante para mí en lo que respecta al Impact Engine es no sólo centrarse en los momentos más impactantes, sino que hay muchísimos gestos más sutiles, como pequeños choques o agarres que mejoran muchísimo la jugabilidad. Hay momentos muy especiales cuando un jugador está en posición de hacer una entrada fuerte pero no va a llegar al balón , si aún así presionas el botón de entrada con tacos, el jugador intenta agarrar al adversario y tirarle al suelo. Todos estos pequeños cambios son los importantes para mi.


3DJuegos: ¿Qué características que querríais haber implementado en FIFA 12 no habéis podido incluir y veremos en FIFA 13?


David Rutter: Es cierto que hay algunas características que no hemos podido incorporar. En navidades del año pasado estuvimos planteando todas las nuevas características y decidimos cuáles podíamos hacer y cuáles no. Aun así, posteriormente en el desarrollo del juego no pudimos hacer todas y tuvimos que cortar algunas que veremos en el próximo juego.


Respecto a cuáles son estas características y cómo se implementarán en FIFA 13 es algo que no puedo responderte, lo siento.


3DJuegos: ¿Cómo ves la versión para 3DS?


David Rutter: Lo cierto es que sé muy poco sobre esta versión, pero hace poco estuve hablando con el equipo encargado de la versión para esta consola y sí puedo decirte que se trata de una versión dedicada específicamente a esta plataforma, pero lamentablemente no puedo decirte mucho más.


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