
Cuando piensas en la filosofía de Ayn Rand llevada a videojuego, la obra de Ken Levine es la primera que viene a tu cabeza
En 2007, Ken Levine lanzó BioShock con una premisa que nadie esperaba en un videojuego: una ciudad construida en el fondo del Atlántico como experimento filosófico. Rapture no era un escenario de ciencia ficción elegido por su espectacularidad visual, era la ubicación donde la idea central del juego podía funcionar con coherencia interna. Antes de disparar, BioShock ya había tomado una decisión ideológica que la mayoría de jugadores no llegó a leer de forma consciente.
La filosofía detrás de Rapture es el objetivismo de Ayn Rand, la convicción de que el individuo genial, libre de regulación estatal, es el motor de toda civilización. Andrew Ryan, el fundador de la ciudad, es una versión deliberadamente imperfecta de los héroes de Rand: nacido en la Rusia soviética (como ella), también está convencido de que el Estado es el enemigo de la excelencia humana. Levine no construyó a Ryan para ridiculizar esa filosofía, sino para simularla con personajes que tuvieran las contradicciones de personas reales, algo que consideraba ausente en la obra original.
El océano como condición filosófica más allá del decorado
La decisión de situar Rapture bajo el mar no llegó con la filosofía, llegó antes. En una entrevista publicada en TechCrunch, Levine explicó que todos sus juegos transcurren en una isla metafórica, un espacio separado del resto del mundo donde se puede construir un entorno completo y coherente. El océano profundo era la versión más radical de esa isla: un lugar donde ningún gobierno podía llegar, donde ninguna ley externa tenía jurisdicción y donde la utopía podía desarrollarse sin interferencias exteriores. No era estética submarina, era la condición geográfica que hacía posible el experimento.
Esa lógica no es exclusiva de la ficción. En 2008, el empresario Peter Thiel cofundó el Seasteading Institute con un objetivo casi idéntico al de Ryan: construir ciudades flotantes en aguas internacionales fuera del alcance de cualquier estado. Allí, las comunidades podrían diseñar sus propios sistemas políticas y económicos desde cero, y Thiel invirtió más de un millón de dólares en el proyecto. El proyecto fracasó y, aunque el instituto llegó a negociar con el gobierno de la Polinesia Francesa, nunca llegaron a nada. Rapture, al menos, llegó a construirse.
Lo más incómodo del argumento de BioShock es la forma en que colapsa la utopía. No hay un villano externo que destruye Rapture, la destruyen sus propios habitantes cuando la filosofía choca con la naturaleza humana. La desigualdad que el sistema prometía eliminar se reprodujo más rápido y con más violencia que en cualquier sociedad regulada. Levine, por su parte, ha dicho que no pretendía demoler el objetivismo, sino preguntarse qué ocurre cuando una idea brillante (sobre el papel) se encuentra con personas reales que tienen miedo, envidia… y ambición.
BioShock demostró algo que pocas obras de cualquier medio habían conseguido antes: convertir al videojuego en un formato más adecuado para probar una teoría política. Esto no sucede porque los juegos sean superiores a la literatura o al cine, sino porque la interacción cambia la relación del lector con las consecuencias. En Rapture no observas el fracaso de una utopía, lo navegas y esa es la razón por la que el debate sobre lo que BioShock dice sigue activo casi 20 años después de su lanzamiento.
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