Los Sims de EA pueden gustar más o menos, pero hay una verdad innegable: han dominado un género entero durante dos décadas. Si bien incluso la propia saga ha tenido batacazos, como el lanzamiento incompleto de Los Sims 4, el concepto de "rivales de Los Sims" es relativamente nuevo, y ya he probado a su nuevo contendiente: Paralives. No obstante, mientras inZOI era un amante complejo de querer, demasiado artificial y falto de alma —y eso que como proyecto era ambicioso como ninguno—, el primer juego de Paralives Studio es todo lo contrario: un juego humano, con cariño por lo artesanal y lo tranquilo. Y tras jugarlo casi ocho horas, me he puesto a escribiros sobre él porque creo que merece más atención de la que está teniendo.
Mundo abierto y aroma a costumbrismo europeo
Quizá la primera sorpresa, sobre todo viniendo de inZOI, cuando das el salto a Paralives es cómo entiende el estudio canadiense su mundo abierto. En lugar de emplazarnos en grandes ciudades o puntos estratégicos del desarrollo tecnológico de Corea del Sur o California —al menos en los mapas de lanzamiento del juego—, Paralives recupera la calidez de Los Sims originales estableciendo su punto de partida en un pueblo europeo tan coqueto como visualmente atractivo. Ya en su comienzo, Paralives traza paralelismos obvios con Animal Crossing o My Time at Sandrock mediante un tren que nos llevará a nuestra nueva vida, dejando claro el enfoque tan apacible del proyecto.
En este tren podremos crear a nuestra familia o Parapersonas independientes con un creador de personajes que, de hecho, puede no contar con todas las locuras técnicas de inZOI, pero no por ello merece menos aplausos. Nada de poder emular caras de famosos, la tuya propia o incluso usar escaneos vía inteligencia artificial; Paralives es mucho más artesanal que todo eso, dando lugar a un creador de personajes con poca variedad de ropa u opciones como tatuajes o accesorios (por ahora), pero mucha buena mano y empatía con el jugador. Podremos editar el rostro, el pelo, el peso o la altura, hasta poder modificar aspectos individuales como el tamaño del cuello, lo anchas de nuestras caderas o la posición de nuestra nariz en un editor complejísimo que no tiene miedo a la competencia. Pero, más importante aún, Paralives se deshace por completo de ese habitual "síndrome de la misma cara" de otros simuladores. Aquí, moldear a un avatar se siente como un ejercicio de representación sincera, permitiéndonos proyectarnos incluso con nuestras imperfecciones.
Y así, una vez editemos a nuestro avatar, llegaremos a la ciudad —tenemos la opción de limitar la jugabilidad a una casa en otro modo de juego paralelo, pero impide explorar el mundo—, donde podremos comprar una casa o un solar y, dejándonos enamorar por la calidez de un lugar que parece parado en el tiempo en la Europa francesa, comenzará nuestra vida. Afortunadamente, Paralives no comete el error de inZOI con un mundo gigantesco, enorme en posibilidades pero vacío cuanto más tiempo pasas ahí; entiende que para conectar verdaderamente con el mundo, este debe ser único y especial.
El mundo de Paralives, de hecho, se divide en dos segmentos: lo que vemos en el pueblo a simple vista y las casas o locales a los que podremos entrar. Si bien no todos los edificios permiten nuestra entrada, hay más de una decena que sí, detallados con esmero y sirviendo para un propósito claro en lugar de ser un escenario más, ya sea un restaurante, un bar o una tienda de segunda mano. Es un diseño que respeta al jugador, ofreciendo un entorno que invita a intervenir y a formar parte de la vida comunitaria. Y todo porque Paralives vive y muere por la cultura europea mediterránea (aun siendo canadienses): la vida exterior, la vida social en terrazas o bares, es tan importante como la vida dentro de cuatro muros.
Y hablando de construir, es necesario hablar del Modo Construcción, el apartado donde Paralives saca un músculo técnico casi insultante si tenemos en cuenta que se trata de un pequeño estudio. El equipo canadiense rompe límites dejando de lado la cuadrícula clásica de estos modos, permitiéndonos trazar paredes curvas con fluidez y entendiendo bien el entorno sin necesidad de pelear contra colisiones invisibles. Es un sistema que premia la creatividad, y prueba de ello está en su sistema de redimensionamiento. En lugar de navegar por un catálogo interminable buscando una ventana que encaje por casualidad en el hueco de tu pared, Paralives te permite colocar un marco base y, arrastrando sus bordes, ajustar su alto y ancho al milímetro para que ocupe exactamente el espacio deseado, todo con una precisión milimétrica. Incluso permite hacer eso mismo multiplicando, por ejemplo, las luces de una lámpara de pared, estableciendo un sistema lógico que no solo nos hace ahorrar algo de dinero in game, sino también quebraderos de cabeza.
El alma de Paralives está en sus personajes y relaciones
Y ya que he adelantado tantos detalles de las relaciones o cómo se trabaja ese abanico de posibilidades a la hora de interactuar con los NPC, es hora de hablar del aspecto social de Paralives. Sí, aún tiene mucho que mejorar y añadir, pero la base es tan sólida como humana. Al comienzo, en el creador de personajes, deberemos establecer el comportamiento de nuestro personaje, eligiendo desde cómo es su capacidad física, inteligencia o carisma, además de su creatividad, aptitud física o talento. Hablo de siete opciones tan simples como tremendamente funcionales. Paralives trabaja con lo mínimo para crear un juego que no es el más profundo, pero sí se siente cercano.
Estas opciones, cómo no, establecerán el abecé de cómo nuestro personaje se relaciona y vive. Y es que, al contrario que inZOI, donde se nos permitían mil y una opciones para entablar relaciones, Paralives reduce todo a lo mínimo y básico: hablar. Cuando hablemos con otros NPC, veremos cómo nuestra barra de aptitud social se llena —puede ser más o menos lento dependiendo de lo sociables que seamos—, momento en el cual podremos seleccionar una opción social para mejorar o empeorar nuestra relación con la otra Parapersona. Son como cartas aleatorias basadas en nuestras aptitudes que, por ahora, no son muy variadas, pero consiguen lo que se proponen: ser lo suficientemente tangibles como para invertir horas a mansalva.
Conforme más relación tengamos, más podremos hacer con la otra persona. Sin embargo, y como antes he mencionado, el hecho de que los NPC vivan y mueran por lo que hagamos como jugadores implica que Paralives rompe ciertas barreras que antes entendíamos como lógicas. Por ejemplo, podremos seleccionar que durante nuestras charlas ambos nos sentemos en un banco sin siquiera dejar de hablar o parar la acción. Lo mismo sucede al andar o durante tareas menores, dando a Paralives un toque mucho más cercano que otros simuladores. Asimismo, podremos llamarlos por teléfono, quedar o tener relaciones románticas y sexuales. De nuevo, Paralives no quiere reinventar la rueda ni redefinir el género, pero sí darle un toque más humano porque todo se siente artesanal y hecho con cariño.
Lejos de ser absurdo como Los Sims, aunque tiene su toque de locura, Paralives es coherente con la psique de nuestro personaje y la de los demás. Las cartas de conversación ofrecen respuestas o dan pie a situaciones plausibles y propias del personaje que hemos creado, sin influencias externas solo por el hecho de sacar pecho de mejoras técnicas que rompen la simulación social que el propio juego trata de crear. Paralives se siente vivo. Opciones como decidir lo celosos que podemos ser o incluso permitir que un personaje introvertido, en plena conversación, suelte una excusa y se marche —aunque si sale mal, puede afectar negativamente a la percepción que la otra persona tiene de nosotros— son nimiedades que dan sabor al proyecto. Al final, con tantos sistemas funcionando al mismo tiempo, es más probable que un juego falle, y aun así el estudio consigue mantener cierta naturalidad.
Y es que uno de los aspectos más obvios de Paralives tras varias horas jugándolo es que, al contrario que inZOI, las Parapersonas están aquí por y para nosotros; no viven una vida paralela a la nuestra. Esto supondrá un choque si vienes del juego de Krafton, donde técnicamente trabajaron un simulador mucho más realista. Se nota nada más poner un pie en la ciudad: si seleccionas a un NPC para hablar, este se parará en seco e incluso se acercará a ti. No es un problema, ni mucho menos. Creo que responde a una lógica necesidad de dar más importancia a las relaciones sociales que al realismo por el realismo. Podrás hablar con ellos e incluso tu Parapersona establecerá metas vitales individuales para cada una de esas relaciones basadas en la cercanía y el trato que tengamos. Estas van desde iniciar un cortejo hasta la necesidad de establecerse como amigos y no simples conocidos, o hacer preguntas para conocer mejor a la otra persona. Son objetivos que, de hecho, aun siendo Paralives menos realista que su competidor, resultan mucho más auténticos que las interacciones fugaces y superficiales de otros.
Por otro lado, tenemos las mejoras de personaje, que van hiladas con las mejoras en nuestras aptitudes. Al trabajar, por ejemplo, podremos seleccionar atributos o ventajas independientes del empleo, como una mayor facilidad para resolver problemas o un mejor trato con los clientes. Además, cuando interactuemos con los NPC, podremos ganar propósitos a corto y medio plazo dependiendo de cómo se sienta nuestro personaje; pudiendo seguir la meta de "quedar con un personaje X" si hemos respondido con bromas mientras nos sentíamos de buen humor. Estos objetivos, al completarlos después, nos darán experiencia para subir de nivel, un sistema que, lejos de ser artificial, busca que mejoremos habilidades innatas, dejando el aprendizaje de nuevas capacidades a nuestra elección mediante libros o cursos, sin que aparezcan por arte de magia.
Todo ello sin olvidarnos de la narradora, o narrador. Esta es una figura extraña y aún no sé hasta dónde llegan sus opciones jugables y cómo de bien o mal afecta al conjunto, sobre todo porque todavía está verde y falto de opciones, pero su papel es primordial en la construcción de nuestro personaje. Este narrador, a elegir entre tres opciones, establece lo difícil o fácil que será nuestra vida como Parapersona. No solo nos chivará aspectos sociales o abrirá nuevas posibilidades de relación según nuestras acciones, sino que cada cierto tiempo aparecerá ofreciéndonos tres objetivos vitales: desde tener un bebé hasta comprarse una casa más grande o simplemente ascender en el trabajo (aunque irán variando). Y aunque todavía no termine de entender del todo la mecánica, sí sé valorar el trabajo humano de Paralives Studio con ella, pues representa nuestras inquietudes, esos momentos con nosotros mismos donde decidimos, en base a lo vivido hasta ahora, dar un salto de fe con ciertos aspectos de nuestra vida. Es cierto que aún está verde, pero sí he notado que su papel y nuestra elección afectarán a nuestro personaje mediante nuevas inquietudes y cambios en las relaciones si no seguimos el camino marcado para conseguir dicho objetivo.
Con todo, y asumiendo que el camino hacia la versión 1.0 será largo, Paralives arranca con honestidad y muy buena mano. Alex Massé y su equipo tienen por delante 24 meses —el estudio estima dos años de actualizaciones constantes hasta la versión completa— para pulir, ampliar y mejorar el proyecto. Por ahora, el estudio ha confirmado que quiere construir el futuro de Paralives junto a los jugadores, dando más peso a sus dinámicas sociales y mecánicas internas, pero si tengo que dar una tesis sobre este acceso anticipado, la doy con ganas: los cimientos son de hormigón armado.
En 3DJuegos | Fable se retrasa. El gran RPG de fantasía de XBOX cambia su mes de lanzamiento para que "tenga el protagonismo que merece"
En 3DJuegos | Mientras tú lloras con la subida de precio de Steam Deck, ya hay quien está haciendo palmas hasta con las orejas
Ver 0 comentarios