La clave del éxito de Pokémon no es Pikachu, es entender cómo Alemania manipuló a Japón para conseguir venderles café

  • En Japón hay niños que nunca han jugado a un Final Fantasy o un Dragon Quest

  • Si Pokémon es su saga principal es por algo mucho más importante que Pikachu

Rubén Márquez

Editor - Trivia

Acudir a recoger a los críos al colegio te acerca a tendencias que, por una cuestión de edad, ni siquiera te plantearías de no ser por esa situación. Entre mochilas y ropa simple acabas viendo algún Mickey, un Mario o un Sonic, pero si ha habido una constante que se ha repetido durante años es que siempre hay mucho Pokémon. No es una tónica actual, es algo que he presenciado desde que el mayor era pequeño hasta el que ahora va a infantil.

El caso es que si acudes a Japón, donde el peso y fuerza de otras sagas como Dragon Quest o Final Fantasy es mucho mayor que aquí, la historia se repite exactamente igual. En una curiosidad cíclica que de tanto en tanto cae en redes sociales, a la pregunta sobre cuál es su saga favorita entre esas dos, los niños contestaban Pokémon incluso estando fuera de la ecuación, con algunos apuntando que nunca habían jugado a esos juegos. Entender el porqué implica acercarse al concepto de saliencia, descubrir cómo Alemania manipuló a Japón y, sobre todo, descartar que Pikachu sea el único origen de esa obsesión infantil. 

La clave del éxito de Pokémon

Acercarnos a la clave del éxito de Pokémon, tanto en Japón como en el resto del mundo, pasa por asomarnos a lo que los expertos denominan infancia activa. El periodo, que va desde los 6 hasta los 12 años, es el momento justo en el que el cerebro del niño se convierte en una esponja emocional decidido a absorber estímulos que marcarán buena parte de su futuro.

Game Freak y Nintendo entendieron hace años que, para impactar sobre la mente de esos críos, no bastaba con gráficos espectaculares o juegos intachables. Lo que necesitaban era una presencia constante capaz de bombardear con títulos de la saga principal, DLCs, spin-offs como Pokémon Pokopia, la atención de esos críos. 

Aquellos niños que entren en la franquicia mediante la saga principal con 6 años no sólo recibirán un impacto a esa edad, también un segundo antes de los 9 y un tercero a los 12. Sumemos ahí todo lo demás, claro, incluyendo anime, merchandising, juegos de cartas y todo lo que ayude a establecer un puente entre una edad y otra manteniendo esa presencia. 

Por una cuestión de tiempos de desarrollo, agarrarse a sagas como Dragon Quest o Final Fantasy difiere mucho de esa estrategia. Con ciclos más largos, si el juego sale cuando el crío tiene 5 años, probablemente aún sea muy pequeño para acercarse a él. Si el siguiente no llega hasta que tiene los 12, la posibilidad de que ya estén metidos en otra franquicia que haya estado más presente es prácticamente inevitable. Para entender qué papel juega ahí el concepto de saliencia, nada mejor que acercarse a cómo Alemania consiguió manipular a Japón para conseguir venderles café. 

Allá por los años 70, en Japón, Nestlé quería ampliar su peso en el país haciendo que los adultos comprasen más café. El problema era que el país asiático tenía al té en un pedestal y, aunque las encuestas y los estudios de mercado apuntaban que tarde o temprano terminarían probando el café, las ventas eran un desastre absoluto. Si querían triunfar, necesitaban manipular el mercado para borrar el té de la ecuación. Fue entonces cuando acudieron a la psicología de Clotaire Rapaille para intentar buscar una solución.

La lealtad no se gana con graficazos, sino con presencia

Rapaille vio clarísimo el problema. Todo se reducía a que Japón no tenía un vínculo emocional con el café. A diferencia de lo que ocurría en occidente, aquellos adultos no habían experimentado de niños el despertarse con el característico olor a café de los domingos. No había un vínculo y, si Nestle quería crearlo, le iba a llevar años conseguirlo. 

El plan era olvidarse completamente de los adultos para centrarse en los niños. A partir de ese momento, sus esfuerzos se concentrarían en inundar el mercado japonés de dulces y golosinas con sabor a café. Justo ahí es donde entra el concepto de saliencia, un término más utilizado en la psicología que en nuestra vida diaria que hace referencia a cómo un objeto, estímulo o información, termina destacando por encima del resto para que nuestro cerebro lo priorice por factores no necesariamente racionales. 

Cuando diez años después Nestlé empezó a vender café de nuevo en el mercado japonés, el experimento demostró haber sido todo un éxito. Aquellos niños que habían desarrollado ese vínculo emocional con el café, al convertirse en adultos empezaron a preferirlo por encima del té. Su presencia constante durante la infancia, asociada a algo divertido y a chutes de azúcar, había conseguido manipular la atención que centraban en él. 

Si Nintendo está ahora obsesionada con crear cada vez más productos de Mario, no sólo con las películas sino también con sus nuevas líneas de juguetes de la mano de LEGO, e incluso con libros y muñecos enfocados a niños en etapa preescolar con My Mario, es precisamente porque conoce a la perfección ese mismo concepto. Si lejos de querer lanzar una obra maestra tras otra, Game Freak apuesta por el producto mínimo viable al desarrollar sus nuevos juegos de Pokémon, responde a la misma premisa.

Su estrategia es la de un bombardeo constante que persigue mantener a los críos atentos a la marca Pokémon durante toda su infancia para que, cuando lleguen a la edad adulta, ya sean consumidores fieles de la franquicia. Llegados a ese punto, ni los gráficos ni la innovación serán imprescindibles para captar su atención porque el sesgo de saliencia ya estará haciendo su trabajo. La respuesta hacia Pokémon no será racional, sino emocional, y ese "porque me gusta" apoyado en la nostalgia estará por encima de cualquier crítica a la que se puedan enfrentar. 

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