100 horas jugando a Final Fantasy VII: Rebirth y te garantizo que es, al mismo tiempo, un mundo abierto ejemplar y un JRPG de los de antes. Análisis

100 horas jugando a Final Fantasy VII: Rebirth y te garantizo que es, al mismo tiempo, un mundo abierto ejemplar y un JRPG de los de antes. Análisis

La continuación de Remake llena su mundo de contenido y actividades mientras seguimos la persecución de Sefirot por todo el Planeta

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Ff Vii Rebirth

Por lo general, considero que las secuelas son un tanto perezosas. A veces tienen derecho a serlo, pues es el original el que arriesga y la continuación la que aprovecha todo lo creado. Tras jugar 100 horas a Final Fantasy VII: Rebirth, me es difícil catalogarlo de secuela en términos jugables, porque lo que ha creado el equipo de Square-Enix en esta ocasión es descomunal a nivel de contenido. Rebirth es prácticamente inabarcable. Todo esto nos debería hacer reflexionar. Porque está claro que el experimento de partir en tres el remake de Final Fantasy VII era una maniobra de exprimir al máximo una de las entregas más recordadas, si no la que más. Pero, en el camino, el experimento ha tenido consecuencias interesantes porque Rebirth sin duda se sube a lomos de gigantes.

El primero, la obra original, de la que recoge su historia y cada uno de los pequeños detalles que veremos representados y extendidos en el remake. Del juego que nos llegó en 2020 recoge su estructura, su programación y su sistema de combate. Pero, en vez de quedarse con esta base y ser una perezosa secuela más, Rebirth ha apostado por llenar su gigantesco mundo de contenido donde, curiosamente, el minijuego impera. Os parecerá extraña esta afirmación, pero puede ser el primer JRPG que contiene más minijuegos que misiones secundarias.

Viendo todo esto ahora, tras esas cien horas de reloj, Rebirth se siente en parte como Elden Ring: un título que convierte al mundo abierto la experiencia más cerrada de un Souls y que está basado en otro juego aún más clásico, King's Field. Pero, ¿sabéis lo que más me llevo de toda esta experiencia? La sensación de haber jugado a un JRPG como los jugaba antaño, cuando recorres un mundo y sus ciudades en un mapa que pasa de ser muy cerrado a darte absoluta libertad en una estructura clásica, con su mapamundi. De ir poco a poco fortaleciéndote hasta acceder a los combates más complicados y satisfactorios del juego. Creo que el último JRPG con el que tuve esta sensación exacta fue Lost Odyssey, y es sin duda una de las cosas que más he agradecido tras los experimentos de los últimos Final Fantasy.

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Una parte de un todo: ¿cómo se estructura Rebirth?

Ahora bien, creo que hay que tener claras las cosas. Rebirth, ya lo sabemos todos, es una porción del juego original. Arranca en el momento exacto en que termina Final Fantasy VII: Remake. Dónde termina es algo que tendréis que averiguar cuando juguéis, pero es importante ser conscientes de que han creado un juego tres veces más largo con un tercio del contenido original. Y eso, en parte, se nota. Habrá momentos que ocupan muchas horas del crono y que en el original resolvemos en cuestión de minutos.

Es curioso porque Square-Enix ha apostado por respetar al máximo los momentos del original. Y cuando digo respetar es que, por lo general, tampoco encontrarás mucha información nueva de la que ya sabías. Hay detalles aquí y allá, pero mucho de lo que sucede sigue la pauta del clásico. Y digo curioso porque venimos de Remake, ese juego que implantó la ley de que aquí podía pasar cualquier cosa. Aunque aprovecha este giro y hay sorpresas, por supuesto, he tenido la sensación de que, en cuestiones narrativas, Rebirth casi parece más remake que Remake. El juego de 2020 me dio la sensación de profundizar más en la vida en Midgar, explorando por ejemplo las consecuencias de la bomba del reactor o escuchando las reflexiones de Barrett sobre lo hermoso y despiadado del avance tecnológico de Shinra. Rebirth, en cambio, sigue el guión más al pie de la letra, aunque se permite algunas alteraciones de la cronología. Un buen ejemplo lo encontráis en la propia demo que habéis jugado, que a nivel narrativo no dista mucho de lo que vimos en el original, pero siempre añadiendo algunos detalles nuevos.

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Entonces, ¿cuáles son las novedades de Rebirth? Sin duda, tres conceptos: los minijuegos, las actividades y el mundo abierto. Las dos primeras te sonará raro que destaque. Sí, había minijuegos en el original, pero aquí el estudio ha apostado por darle una importancia superlativa hasta el punto de que son el motor no solo del mundo abierto, sino de muchos momentos de la trama principal. No es que nuestro paso por el Gold Saucer nos deje con un puñado de minijuegos extra; es que todo el juego se siente como Gold Saucer. Como un parque de atracciones. La cuestión es que, como norma general, son muy, muy divertidos. A menudo me he sorprendido con la cantidad de horas que le habré echado a algunos como las cartas, llamado Queen's Blood, que contiene un juego casi tan competente como un Gwent, que funcionaría perfectamente como juego en solitario si tuviera un sistema de rangos y online, o las carreras de Chocobos que se asemeja a un Mario Kart 7 con algunas trazadas hasta más interesantes.

Square-Enix ha apostado por respetar al máximo los momentos del original

En el momento en que llegas a Costa del Sol es cuando empiezas a tener la sensación de que, más que a los tradicionales JRPGs épicos, este Rebirth se juega como un Like A Dragon. Casi todas las misiones, con honrosas excepciones, tienen ese punto de locura y excentricidad y todas ellas buscan dar variedad a un juego consciente de que tiene una cantidad de contenido demencial. Aquí es donde entra un mundo abierto que, inteligentemente, ha sido dividido en zonas; cada una de ella con sus propias actividades y forma de ser explorada.

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Hace poco tiempo leí a un desarrollador algo interesante. Decía que los juegos cada vez son más cobardes. Pero, sobre todo, lo eran por economía de recursos. Que si echamos de menos momentos únicos, esto es porque las compañías ya no buscan crear algo si solo se utiliza una vez. Si te trabajas algo en un videojuego, tiene que ser reaprovechado y repetido varias veces para justificar su coste. Bueno, pues Rebirth está constantemente creando momentos únicos que no repite. Nunca he visto tal cantidad de momentos creados específicamente para una escena y nada más.

Esto logra una conexión con esos momentos, y logra hacerlos realmente especiales. Lo cual es algo curioso de decir en un mapa que, en el fondo, no parece a simple vista inventar nada nuevo y se basa en el sistema manido de "iconitos" con tus clásicas atalayas de Ubisoft, tu pájaro del Ghost of Tsushima que te indica donde hay un manantial, tu zona de caza para algunas peleas especiales y cosas así. Y, sin embargo, yo que últimamente no acostumbro a completar más que los encargos que me interesan, he hecho todas y cada una de las actividades que propone. Hasta he completado las esperpénticas capturas de moguris.

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La pregunta es: ¿por qué? ¿Qué tiene este mapa de especial para que te atraiga completarlo? Y creo que la respuesta es que, por un lado, tiene un buen diseño, mientras que por otro presenta recompensas útiles. Así que vamos por partes. Este mundo abierto dividido en áreas muy grandes funciona. La división logra que no te aburras ni que veas el mundo como algo inabarcable. Cada zona está delimitada y, cuando quieras, avanzas en la historia principal y pasas a la siguiente. En algún momento, incluso, te obliga a pasar por la historia principal para continuar explorando el mundo, lo que ayuda al ritmo y a las ganas de completar. Pero es que, además, hay un buen diseño detrás. Rebirth apuesta por terrenos bastante escarpados, difíciles de navegar. Al principio te extrañará, porque tu personaje y tu chocobo tienden a quedarse enganchados; pero con el tiempo te darás cuenta de que lo que hace a este mundo abierto especial... es que tiene paredes.

Este mundo abierto dividido en áreas muy grandes funciona. La división logra que no te aburras ni que veas el mundo como algo inabarcable

Hay lugares de difícil acceso, o con mucha verticalidad, o con entradas secretas o cerradas. No lo parece en los dos primeros mundos, que son más sencillos, pero poco a poco irás encontrando auténticas virguerías de diseño. Ya os adelanto que Gongaga y Cañón Cosmo se llevan la palma con zonas planificadas al detalle para que tengas que observar bien a dónde te diriges y por dónde. Si, como yo, hay algunos mundos abiertos que te pueden resultar un poco planos y más bien una especie de menú interactivo donde disponer varias actividades separadas, creo que Rebirth logra evitar que suceda este efecto para convertirlo en algo siempre interesante de recorrer. Y, como digo, con buenas recompensas. Si quieres las invocaciones nuevas, las materias más interesantes y mejorar las habilidades de tu grupo, querrás pasar por estas actividades.

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Uno de los mejores combates en un JRPG

El combate cambia menos porque ya era increíblemente bueno. A mí al menos así me lo pareció en Remake. Esta mezcla de acción real y modo táctico para plantear algunas estrategias funciona aún mejor. Cloud tiene una cantidad de habilidades que no parece tener fin, en parte gracias al desarrollo de cada arma, que la hace un poco más única; mientras que otros como Tifa, me parece que tienen el mejor loop jugable que he visto en mucho tiempo. Incluso personajes menos ágiles como Aeris o Barret aprovechan mejor las distancias y los ataques cargados de maneras muy interesantes. Las novedades aquí son... bueno, los furros. Red XIII y Cait Sith, teniendo en cuenta que a Yuffie ya la vimos en Intergrade. Y sí, como ya confirmó Square-Enix, eso significa que Cid y (dolor) Vincent, no serán todavía jugables.

Como ya se confirmó, Cid y (dolor) Vincent no serán todavía jugables

Red XIII me ha parecido algo automático, sinceramente. Su estrategia es algo simple y aunque se puede profundizar no dan tantas ganas como algunos de los personajes ya explorados. Caith Sith es, como puedes esperar, un personaje loquísimo. Requiere de más finura en el control para saber cuándo invocar a su moguri, como luchar con él a su lado y aprovechar bien todas sus habilidades, y es un representación muy fiel al personaje original.

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Pero ya no es solo los nuevos personajes, la forma de gestionar todas sus habilidades en los menús. Para mí la clave que ha hecho mejorar aún más el sistema son las sinergias. Antes tenías que ir combinando a los distintos miembros del equipo para explotar las debilidades y aumentar la barra de aturdimiento, pero creo que el estudio ha querido que variemos aún más de luchador gracias a las sinergias que se acoplan de manera muy natural. Al usar varias barras de acción en dos personajes podrás hacer un ataque combinado que tiene efectos beneficiosos como aumentar el aturdimiento, dividir tu barra en tres o no gastar puntos de magia, por ejemplo. Hay tantas sinergias, desde la retaguardia con tus aliados hasta algunas estrategias avanzadas que, para mí, lo reafirman como uno de los mejores sistemas que he visto en un JRPG.

Kalm y Junon son increíbles. Dan esa sensación de ciudad de JRPG que tiene ese toque a medio camino entre lo cotidiano y lo fantástico

Además, la creación de objetos se ha adaptado al mundo abierto. Aunque tenemos las máquinas donde seguir comprando pociones, mediante la síntesis y la recolección de recursos por el escenario y en los combates, crearemos nuestras propias pociones y hasta accesorios para el combate. Se vuelve tedioso si no te gusta mucho esto de craftear objetos. Lo cierto es que no me lo ha parecido, quizá porque Rebirth ha creado un sistema interesante en el que crear objetos avanzados a medida que subes de nivel la síntesis. Es un buen ejemplo de todas sus mecánicas. No es que sean las más originales, pero a todas se le ha dado una vuelta para que siempre te enganchen.

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Pero, ¿qué hay del mundo que han creado? Os decía antes que los mapas son muy originales. Creo que han demostrado valor en hacer un terreno de juego tan escarpado y que no se centre solo en zonas amplias que recorrer, sino en lugares que tengan algo más de miga. El mundo abierto deja en algunos momentos estampas preciosas, aunque tiene ese problema de cargar algunos elementos en la distancia, alguna textura en baja resolución, pero sinceramente agradezco que hayan apostado por un sistema de renderizado de luz, sin ciclo de día y noche, porque vale, pierde ese dinamismo, pero consigue entornos más hermosos con los recursos que ahorra y, teniendo en cuenta que hay seis regiones distintas, variedad tiene de sobra.

No solo el mundo, me quedo con muchas de las ciudades que he visitado. Kalm y Junon son increíbles. De verdad que me ha dado esa sensación de ciudad de JRPG que tiene ese toque a medio camino entre lo cotidiano y lo fantástico y que estimula mucho la imaginación. Son lugares muy cuidados que realmente me he creído, al igual que los personajes que han seguido mejorando tanto en modelos como en animaciones y expresiones faciales. Barret es quizá el mejor ejemplo de ello. No solo tiene momentos únicos en este juego, sino que convence en su interpretación.

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Aunque hablando de interpretación, tenemos que hablar de la traducción y los subtítulos. Como sabéis, la traducción de Final Fantasy se hace siempre directamente desde el original, al igual que la inglesa, y eso lo valoramos mucho. Pero esto hace que tengamos dos interpretaciones del guión original japonés que, cuando se combinan, sinceramente, queda raro. Y ya no se trata de cuál es mejor, sino que el resultado, a poco que sepas inglés, distrae mucho. Pero mucho. Hasta el punto de que, si juegas con subtítulos en castellano, yo optaría por las voces en japonés, mientras que si juegas con voces inglesas, optaría por subtítulos en inglés o quizá también en español latinoamericano. Os parecerá una tontería, pero después de tantas horas os aseguro que no lo es. Hay momentos en que la interpretación es tan distinta que he terminado desconcentrado de lo que está pasando en la escena para tratar de entender cuál es el significado real.

He probado varias escenas en distintos idiomas y hay momentos en que ambas traducciones omiten, interpretan, enriquecen, cambian el sentido de las frases. No se trata por tanto de decidir cuál es mejor, pero, en definitiva, yo os recomiendo que optéis por una sola porque, sinceramente, lo considero un conflicto complejo.

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Donde no hay peros es en la banda sonora, aunque ya no os pille por sorpresa. Ya no es que la base sea buena, es que en este apartado no falla ningún Final Fantasy tanto en calidad como en variedad. Pero es que lo de Rebirth es muy sorprendente. Hay tantas actividades y momentos distintos que todo tiene su carácter musical. No me he parado a contarlos, pero estoy seguro de que hay cinco o seis temas solo para las carreras de chocobos, así que imaginaos el cómputo global. Y no es solo la cantidad, han capturado muy bien el espíritu de cada región. Algunas como Gongaga son una fantasía de música étnica de la más refrescante que hayamos escuchado en un videojuego. Si hasta hay un piano para que podamos tocar melodías y, por supuesto, con minijuego incluido para tocar temas clásicos.

Técnicamente, nos volvemos a encontrar con las dos clásicas opciones de gráficos: Calidad o Rendimiento

Técnicamente, nos volvemos a encontrar con las dos clásicas opciones de gráficos: Calidad o Rendimiento. Siempre he sido un jugador que en estas opciones favorecía la suavidad y los 60 frames por segundo, pero ya van siendo unos cuantos los juegos que termino optando por la primera opción de Calidad, porque, sinceramente, la opción de Rendimiento se ve muy borrosa. Incluso con el parche que lanzaron justo antes de que saquemos este análisis, la cosa no ha mejorado mucho y, aunque el modo Rendimiento creo que consigue una mejor respuesta al control para los combates y detectar el momento justo en el que defenderte, son muchas horas de exploración, de mundo abierto y de querer disfrutar del escenario que me han hecho decantarme por favorecer la resolución en este caso.

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Persiguiendo a Sefirot: el gran macguffin

Quiero volver al aspecto narrativo, porque en un Final Fantasy nunca es suficiente. Rebirth no lo tenía fácil. Como decía, ha creado un juego de 100 horas para contar un tramo de la historia, y quizá no el más abundante en términos narrativos del original. Y es que al fin y al cabo, nuestro paso por algunos lugares como Costa del Sol eran muy anecdóticos y aquí se te pueden ir 10 horas perfectamente. ¿Qué hace entonces Rebirth para manejar todo esto en un juego tan largo? Curiosamente, no tanto como esperaba. Es decir, hay siempre detalles aquí y allá, y en ciertos momentos aparece alguna que otra misión donde aprendemos algo de los protagonistas o de algunos personajes secundarios. Pero, sinceramente, tampoco esperéis una gran expansión de la historia original.

Por tanto, su fórmula de mundo abierto no profundiza demasiado en este mundo como lo haría un The Witcher 3 con misiones llenas de pequeñas historias. Esto se traduce en que hay pocas misiones secundarias por región que, eso sí, a nivel jugable están más trabajadas sin duda que el original, teniendo momentos y espacios únicos y con objetivos más interesantes. Pero, narrativamente, no me ha parecido que aprovechen todas las oportunidades para aprender del trasfondo del universo de Final Fantasy VII. Aquí, aviso, entro en aspectos más personales. Se nota, por ejemplo, en unos informes regionales que conseguimos escaneando materiales. Son documentos interesantísimos sobre cada una de las ciudades y hábitat del planeta, pero son solo eso: porciones de texto que podrían haber creado muy buenas e interesantes misiones. Sin embargo, casi todas estas secundarias tienen un carácter más cómico que narrativo.

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Este es otro de los aspectos que me ha llamado la atención. Hay un fuerte contraste entre los momentos épicos y los momentos ligeros y humorísticos. La obra original creo que los equilibraba mejor, pero aquí tengo la sensación de que el balance está claramente dirigido a lo excéntrico, a lo divertido y lo extravagante de muchas de las situaciones. Aparte del famoso flashback de Nibelheim de la demo, creo que al juego le cuesta un poco más arrancar en historia, en cuyos primeros compases avanza poco bajo la única premisa de "buscar a Sefirot" o a los túnicas oscuras que, en un juego tan largo, puede hacer que la primera decena de horas apenas haya contenido narrativo. Eso sí, poco a poco va despertando hasta llegar a un apoteósico final que ya os adelanto, dará que hablar. Se sobrelleva por lo atractivo de su mundo y su carácter desenfadado porque, sinceramente, es un juego muy bufón. Y ojo, celebro que lo sea, y puede que a la mayoría no le importe, pero a veces tenía la sensación de que venía a vivir una aventura épica a lo Final Fantasy y a veces me he quedado en él más por ser tan divertido como un Yakuza.

Su elenco principal, en cambio, se lleva toda la palma. Sabe darle a cada uno el protagonismo que ya tenía, pero adornándolo con todo tipo de situaciones para que se luzcan. No solo en lo narrativo, sino en lo jugable. Siempre hay un momento para controlar a todos ellos, darles incluso sus escenarios únicos con los que interactuar y disfrutar de ellos en vez de mandarlos al banquillo porque tienes un grupo de favoritos. Pero es que Rebirth va más allá y, supongo que inspirado un poquito aunque sea en la saga Persona, ha creado su propia versión de los social links. Cumpliendo misiones, hablando con ellos, iremos mejorando nuestra afinidad. Y aunque nunca sabes del todo bien cómo funciona, sí que tiene un par de momentos donde Square-Enix se ha atrevido a hacer algo con ello que va más allá de la anécdota.

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Y con todo esto, sabía que me quedaría un análisis largo, porque es lo que tienen estos juegos inabarcables de 100 horas. Pero es momento de terminar, aunque el propio juego, como sabéis, no lo haga hasta una tercera parte que será la final. Y soy directo con las conclusiones: creo que Rebirth no solo es más generoso que Remake. También es mejor juego. Grande y divertido a rabiar. No me extrañaría verlo en nominaciones a premios del año. Lo vas a ver circular en redes por los mil memes que es capaz de dar y también los mil detalles que es capaz de ofrecer. Es una obra muy cuidada y también muy consciente de su público. Porque si bien se puede jugar sin haberlo hecho al original, habla al corazón del que lo ha hecho. Y, como en cualquier relación, esto no significa que siempre se esté de acuerdo. En Remake me mojé y aquí también lo hago.

Su fórmula de mundo abierto no profundiza demasiado en este mundo como lo haría un The Witcher 3

En términos narrativos, el Final Fantasy VII original, sin caer en la nostalgia, me parece una obra más redonda, pero esto tiene truco: primero, porque al jugarse de forma íntegra transmite mucho más, pero también por su capacidad de ser sutil, simbólica, de libre interpretación en muchos de sus arcos de personaje, pero poderosa en sus conclusiones. Aquí hay mucho juego con las teorías de adivinar por dónde van las intenciones, hay un poquito de ese Nomura enrevesado de más y también de ese grado de espectacularidad que el original no podía ni soñar. Porque, para tratarse de un remake, o un pseudo-remake de un juego de 1997, es un juego muy actual. Que habla al aquí y ahora. Que sabe que conoces el spoiler más grande de la historia. Y, por ello, es difícil vaticinar si conseguirá la trascendencia del clásico, eso solo el tiempo lo dirá, pero sí sé que merece la pena ser jugado hoy. Ser comentado hoy. Participar de un viaje del que no te vas a querer bajar, nos lleve a donde nos lleve. Nos prometa lo que nos prometa.

Inmenso, épico y divertido

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Final Fantasy VII: Rebirth es muchas cosas, pero, por encima de todas ellas, me quedo con la sensación de haber jugado a un Final Fantasy como los de antaño, donde todo va escalando hasta unas cotas enormes de libertad a la hora de recorrer esta serie de mundos abiertos. Su estructura dividida en regiones funciona mucho mejor que uno solo y enorme, porque permite cambiar drásticamente de entorno y forma de ser explorado, mientras que su sistema de combate es una delicia que aún ha sido más refinada todavía. La sorpresa viene por la inclusión de un sinfín de actividades y, sobre todo, minijuegos muy divertidos que no paran de desfilar hasta el punto de parecer todo él un gigantesco parque de atracciones. ¿La historia? Tendrás que descubrir sus detalles, pero va de menos a más, con un arranque tras el prólogo algo más lento, hasta su apoteósico final.

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5 cosas que debes saber:
  • El Final Fantasy más grande en cuanto a contenido y cómputo de horas.
  • Es una segunda parte de lo que terminará siendo una trilogía.
  • Su mundo se divide en seis regiones muy distintas entre sí.
  • El combate es aún más divertido de lo que ya fue en Remake.
  • La historia lidia entre momentos épicos y divertidos, con una ingente cantidad de minijuegos.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces: en inglés y japonés
Duración: 40 - 50 horas
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