Hay un Oriente Medio real y uno de videojuegos. La psicología lleva años diciéndonos que confundirlos tiene consecuencias

Oriente Medio Juegos

El término "Arabistán" resume a la perfección la visión que tenemos sobre una región que no existe

Abelardo González

Editor - Tech

Osama Dorias, desarrollador de videojuegos, subió en 2018 al escenario de la Game Developers Conference y acuñó un término que no existía, pero que todo el mundo reconoció de inmediato: "Arabistán". Con esa palabra fue capaz de describir el lugar donde transcurren la mayoría de videojuegos ambientados en Oriente Medio, un espacio ficticio, genérico e intercambiable que mezcla arquitectura persa, vestimenta beduina, mercados marroquíes y desiertos sin nacionalidad. Así, básicamente, habló de un lugar que no es ningún sitio concreto porque nunca pretendió serlo.

Dorias no hablaba solo de estética, hablaba de un patrón sistemático documentado por el historiador Conor Doyle (consultor de Assassin’s Creed Mirage) que en 2024 señaló que los juegos han tendido históricamente a representar los entornos de Oriente Medio y el norte de África como espacios en ruinas, victimizados y en guerra, motivo por el que reducen culturas de enorme complejidad a escenario de combate. Esto provoca que el problema no sea solo de representación imprecisa, sino del espacio que ocupa donde podría haber algo distinto.

La psicología que los videojuegos desperdician

La psicología de contacto parasocial lleva décadas documentando un fenómeno contraintuitivo: relacionarse con personajes ficticios de un grupo puede reducir los prejuicios hacia ese grupo en la vida real. Arienne Ferchaud, investigadora de la Universidad Estatal de Florida, recoge en una entrada de 2024 que los jugadores construyen relaciones con sus avatares y señala que estas van desde la identificación plena hasta vínculos parasociales duraderos. Como esas relaciones tienen efectos medibles sobre actitudes y comportamientos fuera del juego, se puede decir que con quién juegas importa más allá de la pantalla.

Si pasar horas habitando la perspectiva de un personaje árabe, persa o musulmán puede modificar actitudes reales hacia esas culturas, los videojuegos serían una herramienta de empatía sin precedentes. El problema es que ese mecanismo solo funciona si el personaje en cuestión es una representación reconocible, compleja y humana: un enemigo sin nombre en un shooter ambientado en Arbistán no activa el contacto parasocial, sino que da pie a la distancia.

Assassin’s Creed Mirage fue el primer intento serio de la franquicia estrella de Ubisoft de salir de ese patrón. La compañía francesa contrató consultores históricos, trabajó con actores árabes y ofreció por primera vez la opción de jugar con doblaje en árabe clásico. Mohammed Alemam, consultor de localización del juego, declaró a Axios que el objetivo era evitar la mezcla indiscriminada de culturas persa, árabe e india que había caracterizado entregas anteriores. Por desgracia, que eso fuera noticia dice bastante sobre lo que era la norma establecida.

Casi cuarenta años después del primer juego de Prince of Persia, la industria empieza a preguntarse qué habría pasado si hubiera construido esa Bagdad desde el principio. La psicología del contacto parasocial sugiere que millones de jugadores podrían haber desarrollado una relación distinta con culturas que hoy les resultan abstractas o amenazantes. En cambio, durante décadas les ofreció Arabistán, un lugar lo suficiente árabe como para parecer exótico, pero tan vacío como para no incomodar a nadie.

En 3DJuegos | Ante su escasez de talento, Japón tomó una medida inédita: hacer que sus adictos al trabajo trabajasen menos

En 3DJuegos | Cuando Canadá salvó a los rehenes de Irán, Ben Affleck le dio el mérito a la CIA y demostró la clave de Hollywood para dominar el relato

Ver todos los comentarios en https://www.3djuegos.com

VER 0 Comentario
VÍDEO ESPECIAL

4.144 visualizaciones

20 MISIONES SECUNDARIAS INOLVIDABLES que son BUENÍSIMAS

Las grandes campañas no lo son todo, a veces queremos desconectar y disfrutar de ese contenido que no es necesario para terminar la historia de un videojuego. Acompañando estas historias solemos tener misiones secundarias, y hay algunas que son realmente buenas e inolvidables....