
En una sociedad que utiliza la vergüenza como regulador social, la adicción a videojuegos no es un problema, es una vía de escape
Japón tiene más de 1,46 millones de personas en situación de hikikomori, según una encuesta del gabinete japonés de 2022. El término, acuñado por el psiquiatra Tamaki Saito en 1998, describe a quienes se retiran de la vida social durante al menos seis meses, momento en el que permanecen en casa sin apenas interacción fuera del núcleo familiar. No es timidez extrema ni introversión, es una ruptura sostenida con el mundo exterior que tiene causas documentadas en la presión académica, el miedo al fracaso y la vergüenza social, y no ha dejado de crecer.
Corea del Sur tiene un problema paralelo con un nombre diferente. La presión del sistema educativo y la cultura del rendimiento empujan a una parte de la juventud hacia el aislamiento, pero aquí el camino suele pasar por los videojuegos online, especialmente los MMORPG. Fue el primer país del mundo que legisló la adicción a videojuegos con la Ley Cenicienta de 2011 que prohibía el acceso de menores de 16 años a plataformas de juego entre medianoche y las seis de la mañana, así que el problema era tan visible que requería una respuesta legal.
Dos países, un mecanismo
Lo que comparten ambos fenómenos no es la forma, sino la lógica psicológica de fondo. Los investigadores que estudian el hikikomori identifican como factor central el medio al juicio social ante el fracaso, algo arraigado en culturas donde la vergüenza colectiva tiene mucho más peso que en Occidente. Los MMORPG ofrecen una alternativa funcionalmente perfecta: obtener reconocimiento, construir relaciones y acumular logros sin exponerse al coste emocional que implica hacerlo en el mundo real. No es evasión sin más, es una solución racional a un problema real.
Un estudio publicado en PMC sobre hikikomori y trastorno de juego confirma que las personas en retirada social patológica muestran una tendencia significativamente mayor al uso problemático de videojuegos frente al grupo de control. Eso sí, la relación no es de causa y efecto simple: los juegos no provocan el aislamiento, pero sí pueden anclarlo una vez iniciado. El MMORPG en particular, con su estructura de recompensas sociales y comunidades activas, reproduce las dinámicas de pertenencia que el hikikomori ha abandonado fuera.
La pregunta que surge de este paralelismo no es si los videojuegos son perjudiciales, ya que esa es una discusión tan simple como desfasada, sino más bien qué sucede con sociedades en las que tantas personas encuentran más llevadera la vida dentro de un juego. Corea del Sur, con uno de los sistemas educativos de mayor presión del mundo, produce también la cultura de sports más competitiva del planeta; y Japón, con su concepto de haji —la vergüenza como regulador social—, lleva décadas viendo cómo parte de su población prefiere desaparecer antes que fracasar en público.
Ambos países se han convertido en laboratorios involuntarios de lo que ocurre cuando la presión social supera la capacidad de las personas para gestionarla. Los videojuegos online son, en muchos casos, la válvula de escape. El debate no debería centrarse en abrirla o cerrarla, sino en la presión que existe dentro.
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