En realidad, una de las aventuras más criticadas de Dragones y Mazmorras iba a ser espectacular. El problema es que su mayor misterio se quedó en nada

Vecna: Eve of Ruin iba a establecerse como una campaña apoteósica con viajes en el tiempo y la posibilidad de visitar el Imperio de Netheril

Brenda Giacconi

Editora

El universo de Dragones y Mazmorras se ha quedado sin una de las conclusiones más apoteósicas y espectaculares de todas las que ha estrenado el TTRPG (TableTop RPG) desde sus inicios hace más de 50 años. Antes de dar el salto a la 5.5e, la edición lanzada en 2024, Wizards of the Coast tenía el plan de converger una línea argumental sugerida a lo largo de muchas de las campañas publicadas en los últimos diez años con un desenlace protagonizado por el mismísimo Vecna, uno de los antagonistas más conocidos del universo de fantasía. Y este gigantesco final habría involucrado, por fin, uno de los elementos más misteriosos y recurrentes de las aventuras más recientes de D&D: unos obeliscos negros.

Tras la publicación de la 5e en 2014, los diseñadores de Wizards of the Coast empezaron a hacer referencia a unos enigmáticos monolitos negros en algunas de las campañas más populares de la edición. Las estructuras no hacían nada en particular, estaban ahí como un misterio más de Faerûn, pero esto cambió con el estreno de Rime of the Frostmaiden; campaña que llegó al mercado allá por 2020 y que destapó el verdadero propósito de los monumentos. Y es que este viaje ambientado por Icewind Dale desveló a los jugadores que los obeliscos fueron construidos por una especie antigua llamada Weavers que lograron imbuir magia temporal a dichas edificaciones. Básicamente, la civilización creó un sistema capaz de dar 'marcha atrás' en el tiempo para evitar cataclismos de grandes proporciones. Y esto habría venido de perlas para la supervivencia de Netheril, uno de los imperios más relevantes de toda la historia de D&D. Sin embargo, ni siquiera los magos más poderosos de la región lograron entender el funcionamiento de los monolitos.

Rime of the Frostmaiden hacía algo más que presentar el verdadero propósito de los obeliscos. La aventura también desvelaba que Vecna había logrado robar una de estas estructuras; movimiento que apuntaba directamente a la temática que daría forma a la campaña final de la 5e. Sin embargo, esta línea argumental nunca se continuó y Chris Perkins, exdirector creativo de Dungeons & Dragons, ha desvelado en una reciente entrevista con Polygon que la idea se descartó por completo; decisión que convirtió un misterio emocionante en una anécdota prácticamente olvidable.

La culminación definitiva que nunca veremos

Porque los planes originales para la campaña final de la 5e de D&D habrían llevado a los jugadores a uno de los momentos más importantes de la historia del TTRPG. "El plan original, en mi mente, era que terminaríamos la historia yendo atrás en el tiempo para luchar contra el Imperio de Netheril", desvela Perkins en la entrevista. Hablamos de un acontecimiento de suma importancia en el universo de fantasía (y que sonará de refilón a los fans de Baldur's Gate 3). Y es que Netheril fue el pináculo de la civilización humana durante una de las grandes eras de la cronología de Dungeons & Dragons; un gobierno que se caracterizaba por el gigantesco poder de sus habitantes y su capacidad de formar ciudades flotantes.

Sin embargo, el Imperio Netheril terminó cayendo por su arrogancia. Un extraordinario arcanista llamado Karsus (sí, inventor de la Corona de Karsus que aparece en Baldur's Gate 3) tuvo la osadía de robar el poder de la mismísima diosa de la magia, Mystryl (no confundir con Mystra, quien se establece como una versión posterior de dicha divinidad). Su ritual, que duró unas seis horas, desgarró la Urdimbre (una capa de magia pura presente en el mundo y disponible para quienes manipulan hechizos) y el universo se quedó sin dicho recurso de forma repentina. Los magos no podían ejecutar conjuros, los pergaminos dejaron de funcionar y las ciudades flotantes de Netheril perdieron la capacidad de mantenerse en el aire, provocando así una caída generalizada que quedaría registrada en los libros de historia de D&D.

Y Wizards of the Coast tenía la intención de revivir este impresionante acontecimiento. "Siempre tuvimos en mente traer de vuelta Netheril de alguna manera. Y así fue como lo imaginé, porque la única manera de volver a luchar contra Netheril era viajando en el tiempo", explica Perkins en la entrevista. "Estaba emocionado por la idea de tener una aventura con viajes en el tiempo". Y, si bien es cierto que el diseño de la campaña habría requerido "tiempo y atención", el profesional cree que los equipos podrían "hacer algunas cosas muy divertidas con Netheril y explorar un estilo de magia que se sentía muy diferente a la magia contemporánea". Por desgracia, nada de esto llegó a buen puerto por un cambio sustancial dentro de Wizards of the Coast.

Cambios de rumbo y un proyecto que quedó guardado en un cajón

Ahora bien, ¿qué pasó con la campaña y por qué quedó descartada? Básicamente, todo se debe a ciertas modificaciones en los procesos internos de Wizards of the Coast que terminaron afectando al viaje por Netheril. "La razón por la que lo descartamos fue que había diferentes personas a cargo del diseño de la aventura", indica Perkins. "Había dejado de lado gran parte de mi trabajo práctico con el producto para ayudar en otras áreas del negocio. Así que, cuando me alejé creativamente de la creación diaria de aventuras, perdimos el rumbo". De hecho, el equipo llegó a preparar artes conceptuales "con la expectativa de terminar la historia de los obeliscos ahí, pero nunca se concretó".

Por lo tanto, la comunidad de Dungeons & Dragons estuvo a punto de recibir una campaña que habría supuesto una conclusión absolutamente espectacular para la 5e iniciada en 2014. Una aventura que habría dado la oportunidad a los jugadores de explorar uno de los momentos históricos más relevantes de toda la historia del TTRPG. Sin embargo, todo esto quedó guardado en un cajón y, a cambio, los fans recibieron Vecna: Eve of Ruin.

Y no hablamos precisamente de un buen intercambio. La campaña de Vecna ha sido descrita como decepcionante y su diseño no ha convencido a muchos DM (Dungeon Masters) y jugadores. Por lo tanto, que Wizards of the Coast haya descartado la línea argumental de los obeliscos y el Imperio de Netheril es una puñalada dolorosa para buena parte de los fans de Dragones y Mazmorras.

¿Qué te parece la decisión de Wizards of the Coast? ¿Te habría gustado ver una aventura diferente en Vecna: Eve of Ruin? Aprovechamos para recordarte que puedes hablar de D&D y cualquier juego de rol en el servidor de Discord de 3DJuegos, donde tenemos un canal dedicado tanto a Dungeons & Dragons como a cualquier TTRPG que capte tu atención.

En 3DJuegos | Más le vale a Dungeons & Dragons seguir teniendo éxito con películas y videojuegos, porque le ha salido un rival que se lo está comiendo en su propio campo

En 3DJuegos | Mi inicio con Dungeons and Dragons no fueron solo los dibujos animados de Dragones y Mazmorras, fueron sus novelas de terror

Ver todos los comentarios en https://www.3djuegos.com

VER 0 Comentario
VÍDEO ESPECIAL

16 visualizaciones

20 JUEGOS con un HYPE BESTIAL que NO CUMPLIERON con las EXPECTATIVAS

De una manera u otra, todos hemos sido presa del hype en algún momento. Esa ilusión que se apodera de nosotros cuando un juego nos pinta bien es un arma de doble filo, porque ilusiona cuando todo sale genial, pero rompe el corazón cuando no. Y hoy vamos a hablar del segundo de...