Hace poco, descubrí un juego de rol de mesa (de los de papel y lápiz, quiero decir) que me llamó poderosamente la atención: se trata de Daggerheart, y ese es un agujero mucho más profundo de lo que pueda parecer a simple vista. De entrada, está haciéndole competencia al mismísimo Dungeons & Dragons, que cualquiera que esté medio familiarizado con el mundillo del TTRPG verá razonablemente como "palabras mayores". No es para menos.
D&D, a modo de recordatorio, es el padre del género del rol. Su sombra es tan larga, que de ella emana la ambientación y la jugabilidad de infinidad de obras posteriores. Prácticamente todos los videojuegos, salvo aquellos de naturaleza arcade, se deben a la franquicia que hoy pertenece a Wizards of the Coast; y su representación es tal que es bastante probable que hayas consumido algún producto relacionado sin siquiera saber que es parte de su universo.
¿Cómo puede algo competir con eso? Bueno: quizá Daggerheart sea demasiado joven como para reunir siquiera una fracción de los ingresos que genera D&D a través de sus productos y sus licencias, pero sí que está causando furor entre los aficionados que lo han probado y no sería exagerado en absoluto imaginar una realidad en la que pueda sentarse cómodamente al lado de (e incluso superar) a competidores de la talla de Pathfinder o Anima.
Y no es como si Daggerheart estuviese falto de representación, vaya. Todos los fans de los TTRPG conocen o directamente siguen a Critical Role, la serie web en la que múltiples actores profesionales, capitaneados por Matthew Mercer (Cole Cassidy en Overwatch, Leon S. Kennedy en Resident Evil 6, Jotaro Kujo en JoJo's Bizarre Adventure y muchos más) juegan juntos a Dungeons & Dragons. Su alcance es tan grande, que a lo largo de los años se han permitido incluso lanzar múltiples libros propios y oficiales de D&D, juegos de mesa y productos de merchandising varios.
Bien hecho, y con una sólida base de fieles
Lo que quiero decir con esto es que aunque sea un producto comparativamente de nicho, Daggerheart ha calado rápido y hondo en su público objetivo y está haciendo méritos para seguir creciendo. Una de las reseñas más entusiastas, firmada por alguien que se identifica como LeonaBeanz.TTV, reza "adoro cada momento en este juego y me encanta lo fácil que fluye. El combate es mucho más rápido que el de 5e, y cada mecánica contribuye a generar material narrativo [...] También apela a los nuevos jugadores de rol con reglas y mecánicas muy simples y fáciles de entender". Más o menos las sensaciones que se leen en Reddit.
5e, por si no lo sabías, corresponde a la 5ª edición de D&D: el formato por defecto para todas las cosas relacionadas con el rol desde hace el 2014. Como puedes ver, Daggerheart usa su propio sistema. Y aunque personalmente no he podido agenciarme el libro base aún, la web oficial sí que tiene una aventura que hace las veces de demo pública y gratuita para cualquier interesado; y tras echarle un buen vistazo, me cuadra que esté teniendo tan buena recepción.
El juego se comercializa a su manera: un solo libro (no tres) para GM y jugadores.
Aquí hay muchos sistemas bien cuadrados. La interacción con el mundo no es tan binaria como en D&D. No hay solo éxitos o fracasos: lanzas dos dados de 12 caras (D12) juntos, sumas resultados y modificadores y comparas con la dificultad (DC) de la tarea para ver si la interacción ha salido bien o no, pero dependiendo de qué dado haya tenido números más altos ganas con "esperanza" o con "miedo". Las consecuencias son distintas, y si te sale bien, ganas fichas que puedes canjear a cambio de bonificadores varios más adelante.
También me gusta ver lo simple y lógico que resulta intercambiar daños en combate. Tienes una estadística de esquiva que es similar a la armadura de clase (AC) de D&D, pero una vez un personaje recibe daño, este se compara con su franja de aguante para determinar si se resta 1, 2 o 3 PS. Por ejemplo, la hoja de tu personaje podría decir que una tirada de 11 se considera "daño grave", lo que se traduce en 2 PS, y tú puedes elegir si gastas fichas de armadura para mitigarlo hasta lo que se consideraría "daño leve" (1 PS).
Otro recurso interesante es el del estrés: algunas cosas causan esta sensación hasta completar una barra, y una vez llena, comienza a restar PS por cada punto de estrés adicional. Tienes más posibilidades estratégicas, vaya, así como efectos a tener en cuenta; y durante los descansos puedes elegir qué clase de recurso quieres recuperar. Incluso las razas y clases están llenas de matices que te permite ser más activo en combate: hacer cosas más grandes o relacionadas con la naturaleza del personaje en cuestión.
El juego complementa tu hoja de personaje con cartas. Incluso tiene un editor oficial.
Es un juego ligero, pero lleno de posibilidades. Tiene sus propios giritos frescos e interesantes a la hora de abordar la jugabilidad de siempre. El manual de introducción está diseñado inteligentemente, con recortables para representar a los héroes y también el entorno o los enemigos; y la versión final viene con cartas para que todo el mundo tenga controlado qué tiene equipado o a qué hechizos puede acceder.
Puede que los sibaritas estén de acuerdo en que el rol más puro se juega sin figuras ni fichas ni cartas, pero en mi experiencia, diría que estas cosas ayudan mucho a garantizar que todos están siguiendo la partida, y vienen con el juego base (más otras tantas con la expansión que han anunciado hace poco). En resumidas cuentas, Daggerheart viene bien planteado y los jugadores que ha logrado reunir están muy contentos. Solo falta ver si esa comunidad se fortalece, y la audiencia de Critical Role tiene el potencial de conseguirlo.
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