Se estrenó en 1988 como parte de una colección a lo "Elige tu propia aventura"
Últimamente estoy muy rolera. Aunque siempre he disfrutado de jugar campañas con mis amigos, el final de Stranger Things con la aparición de Strahd Von Zarovich me animó a volver a interesarme por el fascinante mundo de D&D. Os he traído algunos artículos interesantes, como el regreso de Cthulhu al juego o el movimiento homebrew, pero hoy vengo a hablar de algo un poco más personal. En mi búsqueda por volver a sumergirme en el lore, acabé encontrando un libro de segunda mano (tirado de precio) que pertenecía a la colección "Aventura sin fin". ¿Y por qué no darle una oportunidad?, siempre he sido muy fans de los libros de "Elige tu propia aventura". Ha sido tan divertido que siento que he encontrado oro. Por ello, hoy quiero hacer un repaso de este fenómeno y, de paso, narraros mis aventuras en la piel de un joven clérigo con visiones.
El auge de los librojuegos
Mucho antes de que Elden Ring o muchos otros juegos épicos llegaran, la mejor forma de meterse en aventuras de fantasía eran los librojuegos. Por aquel entonces, los años setenta y ochenta, todavía quedaba un poquito para disfrutar de los RPGs a los que estamos acostumbrados hoy en día.
Hubo un auge de la fantasía oscura gracias a la propia aparición de D&D, pero también de otros fenómenos como Conan, Elric de Melniboné, Willow o incluso la repudiada por Disney "Taron y el Caldero Mágico". En este contexto, en el año 1982, TSR decidió lanzar los cuatro primeros tomos de la colección "Aventura sin fin". Unos años antes, en el 79 (aunque fue un relanzamiento) nació "Elige tu propia aventura", una serie de libros destinados a que el jugador viviera varias historias y pudiera tener poder de decisión sobre ellas.
Dungeons & Dragons no perdió la oportunidad de sumarse al movimiento con una colección que constaba de un total de 36 volúmenes y que en España se comercializó a través de la editorial Timun Mas. En mi caso, el tomo que he adquirido es el número 21 "Visiones de la Destrucción" de 1986.
Una misión a lo Dark Souls
Este fue escrito por la autora Mary Kirchoff, una figura clave al ser también parte de la saga Dragonlance. Este se centra en la región de Greyhawk y no en Los Reinos Olvidados, ya que a lo largo de la saga se hace mucho uso de su mitología. Visiones de la Destrucción nos pone en la piel de Gersham Cullen, un joven clérigo que tiene visiones sobre el fin del mundo.
Aquí el villano principal no es otro que el Rey de los Vampiros, un temible ser que buscar hacerse con el Orbe de los Dragones (que también aparece en Dragonlance) para desatar el caos. Así, el protagonista es forzado a emprender un viaje en el que, por el camino, se encuentra con un elfo y una guerrera (él es un semielfo) que lo ayudarán a detener al villano o, por contra, a caer en sus garras.
Todo depende de nuestras decisiones y si bien algunas se antojan predecibles, admitiré que algunas veces me he sorprendido encontrando un final abrupto cuando creía que estaba haciendo lo correcto. En otras ocasiones, he retrocedido como si se tratara de un checkpoint.
Esta aventura podría ser perfectamente un juego de From Software, ya que el camino está lleno de enemigos que parecen jefes. Por ejemplo, nos encontramos con un dragón, pero también con una esfinge que, al estilo La Historia Interminable, puede ser nuestra salvación o nuestra perdición.
Aunque la narrativa no es nada compleja y los diálogos no son el punto fuerte de la historia, hay cierto encanto en leerlo con una visión actual del mundo de D&D, ya que eres capaz de anteponerte a posibles trampas. Por ejemplo, en cierto momento hay posibilidad de abrir un cofre, pero un jugador experimentado sospecharía y sería capaz de mantener prudencia. Con todo ello, como dije, hay momentos en los que el desarrollo ha conseguido sorprenderme.
Esta aventura tiene un total de 18 finales que se desarrollan a lo largo de 160 páginas. Algunos son totalmente abruptos y otros, menos abundantes, consiguen llegar a buen puerto. Lo divertido es probar suerte para ver cómo se desarrolla el camino cada vez. Eso me ha proporcionado un buen rato de lectura. Hace tiempo que no me sumergía tanto en un libro y dedicaba tiempo a interpretar si un personaje podía estar engañándome o no.
Para un amante de D&D, hay detalles muy concretos que serán interesantes, como la representación de la enemistad entre elfos y semielfos o ver cómo el lore también ha ido cambiando. Por ejemplo, al contrario que la idea que se tiene de los clérigos actualmente, Gersham es más bien un Clérigo del Dominio del Conocimiento o la Profecía. Todo ello da una visión interesante de cómo el juego ha ido progresando con el paso de los años.
Así pues, esta aventura ha sido tan divertida como tensa. Acostumbrados a un entorno digital, ha sido como un viaje a otra época en la que la imaginación era suficiente para experimentar grandes gestas. Mi propósito ahora es conseguir más volúmenes y hacerme una idea general de la saga, que seguro que tiene mucho más que ofrecer.
En 3DJuegos | No, los nuevos monstruos de Stranger Things no son un cuento de Halloween, sino un guiño muy bueno a la comunidad de D&D
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