Dirigió un juego de Assassin's Creed y asegura que sabe cómo acabar con la sequía de juegos AAA

Alex Hutchinson cree que las compañías tienen que asumir que reutilizar elementos no es algo negativo, sino todo lo contrario

Abelardo González

Editor - Tech

Alex Hutchinson, exdirector de franquicias como Assassin’s Creed o Far Cry, sostiene que los presupuestos titánicos ya no permiten rehacer todo y, justo por eso, reutilizar los recursos de forma más eficiente se ha vuelto pura supervivencia. Como ejemplo directo mencionó Far Cry Primal, un título que fue señalado por reaprovechar el mapa de Far Cry 4 y que, para muchos, convirtió una idea defendible en una crisis de imagen.

Hutchinson también recuerda que Assassin’s Creed IV: Black Flag reutilizó casi un 80% de los elementos de Assassin’s Creed III, una situación que demuestra que el reciclaje siempre ha estado dentro del AAA. Aquí, la diferencia es que muchos estudios occidentales antes escondían esta práctica por miedo a parecer vagos, pero hoy empieza a verse como una decisión inteligente.

El ejemplo de Dark Souls y Like a Dragon

En línea con sus declaraciones, Hutchinson asegura que algunos estudios japoneses han convertido esta práctica en la base de su trabajo. Así, señaló que FromSoftware y Ryu Ga Gotoku son dos ejemplos perfectos, ya que estos han convertido volver a lugares, sistemas y animaciones en parte de su identidad.

En este escenario, el contexto económico aprieta de verdad: algunos estudios intentan mantener sus superproducciones por debajo de 350 millones de euros al mismo tiempo que contienen la ampliación de plantillas. Esto, sumado a un calendario cada vez más largo con lanzamientos que tardan entre cinco y siete años en ver la luz, deja poco margen para repetir trabajo, así que este tipo de prácticas deberían calar más entre los estudios occidentales.

Según el informe GDC 2026, dos de cada tres profesionales en estudios AAA aseguran que su empresa ha vivido despidos en los últimos doce meses. En esa situación, reutilizar motores, animaciones, sonidos o herramientas no suena a recorte creativo, sino a liberar tiempo para ideas que sí se notan. Aquí, la noticia de fondo es justo esa: el AAA tiene que asumir que reconstruir todo desde cero ya no es un prestigio, sino un lujo que puede salir muy caro.

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