Mucho antes de Stranger Things, un RPG japonés de 1989 para NES ya mezcló niños, poderes y misterio

Mucho antes de Stranger Things, un RPG japonés de 1989 para NES ya mezcló niños, poderes y misterio

Sin Mother (o EarthBound Beginnings), no existiría Undertale, Omori o Eastward

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Mother Earthbound Nes 1
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Abelardo González

Editor - Tech

Si piensas que Undertale convirtió la mezcla de humor, ternura y monstruos en una sensibilidad reconocible para toda una generación de jugadores, te interesa saber que Mother sentó todas esas bases. No fue un RPG milagrosamente moderno ni una obra capaz de anticipar todo lo que vio después, sino una idea aún más interesante: un juego de 1989 para NES que ya se atrevía a mirar al género desde otro prisma.

En una época en la que el género apostaba por mundos de fantasía, solemnidad y épica clásica, Mother apostó por un escenario contemporáneo, objetos cotidianos, poderes psíquicos y un tono deliberadamente raro que todavía hoy conserva una personalidad tan reconocible como difícil de confundir. De hecho, justo eso es lo primero que conviene recordar a la hora de reivindicar el juego de Shigesato Itoi.

Mother no fue el origen de una saga de culto, fue una obra con voz propia muy definida desde el principio. Nintendo sigue presentando a Itoi como el creador de la serie Mother y en la propia ficha oficial de EarthBound Beginnings (el nombre que recibió el título fuera de Japón) subraya que el juego fue ideado y escrito por él como una vuelta extraña e irreverente al RPG tradicional. Ese matiz importa mucho, ya que ayuda a entender por qué dejó una huella tan particular.

Así, no solo proponía otra ambientación, sino que también hacía hincapié en un tipo diferente de sensibilidad: una menos pomposa, más humana, más caprichosa y, en cierto modo, más cercana a la vida cotidiana (sin poderes psíquicos, claro) que la mayoría de sus contemporáneos. Por ello, descubrir (o volver a) Mother en 2026 es bonito, ya que permite descubrir que una buena parte de su encanto sigue ahí. 

No se mantiene porque haya envejecido como un título cómodo o porque hoy se juegue con la misma fluidez que un RPG moderno, sino porque esa rigidez de los ochenta sigue latiendo la idea de un género que sigue siendo atractivo. Su mando no te fascina por ser espectacular, sino por ser raro; su escritura no quiere marcar un antes y un después, sino hacerte vivir una aventura doméstica, un viaje insólito casi reconocible; y su tono, capaz de bailar entre la comedia y lo inquietante, sigue siendo el alma de un juego que siempre merece la pena descubrir o revisitar.

Mother Juego 1

El nacimiento de Mother

Gracias a todo eso, Mother es tan importante dentro de la historia del JRPG. Fue publicado originalmente en 1989 para Famicom, una fecha y un sistema que sirven para entender hasta qué punto algunas de sus decisiones eran poco comunes en su contexto. Nintendo, por ejemplo, describe el juego como una aventura ambientada en el presente, una historia con un niño que se enfrenta a sucesos extraños en un pueblo estadounidense y combate con bates, objetos de andar por casa y poderes psíquicos. Sí, fue Stranger Things mucho antes de que existiera Stranger Things.

Visto con los ojos de hoy, puede parecer una historia típica, ya que el medio ha absorbido sensibilidades de otras artes y ha conseguido elevar su visión narrativa. Sin embargo, en aquel momento había una originalidad genuina en esa manera de desplazar el RPG hacia algo más cotidiano, más cultura pop y menos encorsetado por la fantasía heróica de siempre.

Mother Earthbound Nes 5 Manual de Mother

Esto no significa que tengamos que taparnos los ojos y fingir que Mother no ha envejecido mal, sino todo lo contrario: parte de una gran reivindicación del juego pasa por admitir que se trata de un producto muy de su tiempo. Su ritmo puede ser duro, su progresión tiene picos de dificultad evidentes y cuenta con las fricciones clásicas de un RPG de finales de los 80, una serie de problemas que cualquier fan del género notará al instante.

Mother no ha envejecido bien y esa es una de sus mayores virtudes

Justo ahí, Mother saca a relucir uno de sus mayores méritos: si aceptas sus limitaciones, sigue siendo muy fácil ver por qué tanta gente lo considera algo más que un simple precedente de EarthBound, el clásico que enamoró a toda una generación de jugadores. En este escenario, la primera entrega no solo importa por haber llegado (valga la redundancia) primero, sino porque sus costuras más viejas esconden una forma singular de entender el viaje, los personajes, el humor y la melancolía.

Sin EarthBound, no habría Undertale

Si hablamos de legado, el ejemplo más evidente sigue siendo Undertale u otros productos de Toby Fox como Deltarune. No lo es porque sea una continuación espiritual o una copia de manual, sino porque en él se percibe con mucha claridad esa herencia de rareza, emoción y desvío consciente de lo que supone un RPG tradicional. El propio Fox nunca ha escondido su admiración tanto por la figura de Itoi como por su trabajo, así que este lazo no está solo en el tono humorístico o en ciertos guiños superficiales, sino en algo más profundo: la sensación de que el RPG puede ser íntimo y raro sin renunciar a la emoción.

Mother hoy no se ve como una reliquia, sino como una semilla. Es una de esas obras fundacionales que no necesitan imponerse por tamaño o prestigio para seguir siendo decisivas. Así, no es difícil ver en él el germen de una sensibilidad que luego encontraría nuevas formas en otros juegos: la importancia del tono, la mirada cariñosa a lo cotidiano, la posibilidad de hacer convivir humor y tristeza o esa extraña capacidad para convertir lo excéntrico en una emoción directa.

El título de Famicom (o NES si nos vamos a EarthBound Beginnings) no inventó por sí solo todo lo que vino después, pero sí ayudó a abrir un camino que otros recorrerían con mucha más visibilidad décadas más tarde. De hecho, hasta él mismo lo hizo, ya que su historia en Occidente tuvo más mística que realidad durante mucho tiempo. Aunque Nintendo preparó una traducción inglesa, el juego no llegó a publicarse fuera de Japón hasta junio de 2015 cuando apareció en la consola virtual de Wii U con el nombre que vimos en la primera línea de este párrafo: EarthBound Beginnings.

Cuando Mother llegó a Occidente

La Gran N lo presentó como una traducción previamente inédita del clásico japonés y, sin saberlo, dio pie a una recuperación tardía que explicaría parte de su leyenda. Durante años, fue más conocido por ser "la precuela de EarthBound que no podías jugar", así que representaba para los fans de la saga un sueño imposible de cumplir. Cuando aterrizó en Wii U, la historia cambió y la disponibilidad pasó a ser real y sencilla.

Mother Earthbound Smash Bros Lucas (Mother 3) y Ness (Mother) en Super Smash Bros.

Es posible que eso explique por qué sigue siendo fácil hablar de Mother con una mezcla de admiración y cariño. No es un RPG perfecto, no envejeció bien y por supuesto que no funciona igual que los exponentes actuales del género. Sin embargo, se le recuerda por su capacidad de construir una personalidad propia, sobre todo en un género en el que mandan la tradición, la solemnidad y la repetición de fórmulas. Mother fue fundacional, pero no por ser el primero, sino por ser capaz de emocionar, hacer reír y convertir una aventura en algo raro, humano y memorable.

¿Llegaste a jugar a EarthBound Beginnings antes que EarthBound o descubriste la serie mucho antes de su llegada a Wii U? Estaremos encantados de leerte en comentarios o en el canal de Discord de 3DJuegos.

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