Pese a que gráficamente luce muy bien, 1348 Ex Voto está muy lejos de cumplir las expectativas
1348 Ex Voto estaba llamado a ser uno de los juegos independientes más interesantes de esta primera mitad de 2026... y también de los más polémicos. La apuesta por una mujer que quiere ser caballero en la Edad Media ha sido objetivo de debate desde su mismo anuncio, hasta el punto de enfrentar a los autores de esta aventura cinematográfica directamente contra otro juego del estilo, Knights Path. Líos aparte, aquí lo que de verdad importa es si se trata o no de un buen videojuego, y me temo que la respuesta no es muy positiva.
La historia de 1348 Ex Voto nos traslada a uno de los reinos de Italia del siglo XIV, y nos pone en la difícil misión de ir en busca de una amiga que ha sido secuestrada por unos briganti (bandoleros), tras saquear la pequeña ciudad en la que vivían. Vamos, la clásica historia de caballería con un giro moderno. Lo que hacía tan llamativo a este título, al margen de su protagonista, es que hablamos de una especie de The Last of Us Medieval totalmente centrado en la historia, aunque creo que la comparación más acertada es con el notable Hellblade de Ninja Theory. ¿El problema? El nuevo estudio italiano de Sedleo ha fallado de forma grave a la hora de crear una sólida experiencia de juego que te mantenga pegado a los mandos. Y es una pena.
Llega con 30 años de retraso
Evidentemente, como decía, los desarrolladores de 1348 Ex Voto querían hacer su propio Hellblade: Senua's Sacrifice, pero algo me dice que no aprendieron bien lo que Ninja Theory logró con su clásico. El gameplay de 1348 Ex Voto se puede resumir en ir del punto A al punto B, matar a todo lo que haya por el camino, y repetir la fórmula a lo largo de nueve niveles muertos y vacíos... y no precisamente por la Peste Negra, que es otra de las protagonistas de la historia.
Si bien las estampas que vemos en el juego son una maravilla en el terreno gráfico (probablemente, el único aspecto positivo del juego), hay multitud de "glitches" gráficos -clipping, iluminaciones que no se aplican bien, texturas muy planas cuando las ves de cerca...- que te sacan de la inmersión. Eso cuando no estás tratando de recuperar el equilibrio. Y no me refiero al de la protagonista, Aeta, sino el tuyo propio. La razón es que la cámara en tercera persona está tan pegada a la protagonista que te mareas incluso sólo girándola. Tampoco ayuda que incluso con el motion blur desactivado, el movimiento quiera ser tan fluido que te acabes desorientando.
Otro detalle que se me ha hecho muy cuesta arriba es la velocidad de la protagonista. Es como hacer el Camino de Santiago con 50 kilos a tu espalda. Aeta se mueve a una velocidad "normal" -tirando a lenta- cuando camina, pero si le das al botón de correr hace el mismo efecto que Sheppard en el primer Mass Effect: un efecto de cámara que da sensación de velocidad pero en realidad te movías a la misma que sin hacerlo. Y si a eso le sumamos que el juego no tiene interfaz, orientarse en algunos casos es una verdadera prueba de fe. Por no hablar de que todo NPC con el que te cruzas es un enemigo, lo que le quita mucho realismo a la experiencia.
Respecto a la navegación por el juego, estoy de acuerdo en que se abusa hoy en día de los dinteles o las piedras con toque amarillento para indicar al jugador por dónde debe ir, pero a este juego le habría venido muy bien porque es difícil distinguir un elemento decorativo de un obstáculo que puedes sortear. Y descubrir caminos "alternativos" tampoco está tan claro ya que, aunque estés al lado de un objeto que debes mover, a veces no te salta el "aviso" que te indica que puedes hacerlo, por lo que acabas asumiendo que es decorado... y te hace perder un tiempo valioso dando vueltas por el mapa.
Porque nada rompe la monotonía existencial de la exploración de este juego. Los niveles son básicamente un camino algo serpenteante que te lleva a tu destino, con alguna que otra bifurcación, que siempre conduce a un callejón sin salida en el que hay o un coleccionable en forma de medallita de algún Santo (sin utilidad), partes de tu espada (que varían de forma imperceptible tu desempeño en combate) o comida... montones de comida, quizás demasiada, que sirve para reponer nuestra salud.
También es posible encontrar pergaminos que Aeta puede usar para mejorar sus habilidades en combate a través del árbol de habilidad más simplón que he visto jamás. Dispones de cuatro ramas (dos de las cuales están bloqueadas al principio) y cuyas mejoras (tres en cada rama) tienen un impacto superficial o hasta inapreciable en la jugabilidad. Además me quedo con la sensación de que el juego estira demasiado su acción de forma artificial, y eso que hablamos de un título que puedes terminar en unas cinco horas. Lo más triste es que el combate tampoco está a la altura.
Un combate con espadas que no funciona
El equipo tras 1348 Ex Voto ha alardeado mucho tanto del elenco de actores por el que ha apostado para dar vida a esta historia, como de su sistema de captura de movimientos. El resultado, como casi todo en este juego, es bastante irregular. Hay escenas que pueden llegar a resultar extrañamente inquietantes; animaciones faciales que pasan de lo correcto a lo feo en apenas un segundo; y lo que es peor, movimientos anti naturales que terminan afectando al propio combate.
Si bien las animaciones de Aeta y los enemigos contra los que hemos de luchar están bastante logradas, apenas hay variedad de movimientos, y eso se traduce en una jugabilidad que sólo se puede calificar de simple y repetitiva. Pese a que los briganti, los fanáticos flagelanti, y los soldados a los que nos enfrentamos van armados con varios tipos de armas, da igual el estilo de lucha que empleemos para eliminarlos. Todo se basa en agotar su barra de resistencia y conseguir que entren ataques.
Y en cuanto a recibir nosotros los golpes, incluso con las mejoras del árbol de habilidades antes mencionado, no veía mucha diferencia a la hora de combatir. Sí, doy algún golpe extra en los sencillos combos -que todos se ejecutan machacando el botón izquierdo del ratón o el botón de ataque en consolas-, pero la esquiva también funciona irregular. Muchas veces veía que el enemigo iba a lanzarme una estocada o un golpe y pulsaba el botón de esquivar, sólo para que mágicamente el NPC enemigo diera un paso invisible hacia mi persona y me acabara impactando.
La combinación del acartonado ritmo de los combates con la atroz perspectiva de la cámara, que ya os he comentado antes -que está demasiado cerca de Aeta- hace que el combate se sienta más una tarea aburrida que algo desafiante. Cuando empezamos un combate, la cámara se sitúa algo más cerca incluso que cuando exploramos, dejándola en el extremo izquierdo de la pantalla y con un ligero contrapicado. Eso me permite muy bien ver lo que tengo enfrente, pero me da una visión de "soldado de asalto" que no me deja ver bien mis flancos. En la mayoría de combates te has de enfrentar a, como mínimo, dos enemigos, y el juego tiene la manía de "auto fijarse" sobre quien te está atacando en vez de sobre quien quieres atacar.
En no pocas ocasiones, estaba a punto de rematar a un enemigo cuando la cámara me giraba automáticamente a otro porque este había lanzado su ataque, dando tiempo al otro a recuperarse y teniendo que volver pasar por el frustrante y repetitivo proceso de bajar su barra de resistencia. Para colmo de males, en los escenarios más avanzados, se te obliga a combatir con cinco o incluso seis enemigos a la vez, los cuales a veces se incorporan a la lucha sin que puedas ver por dónde llegan, y no sepas a qué enemigo te vas a enfrentar hasta que te ha atacado por la espalda... y si tienes la mala suerte de que te hayan rodeado y empiecen a atacar todos a la vez, estás acabado. Claramente, el sistema de combate no sabe caminar esa fina línea que separa una experiencia desafiante de una frustrante
En cuanto a los tres jefes que hay en el juego, son versiones "dopadas" de estos NPCs robóticos y traicioneros. El primero es sencillamente una esponja de daño, pero el más difícil de todos ha sido el segundo, aunque el final habría sido imposible de superar si no hubiera desbloqueado ciertas habilidades del árbol de Aeta. Esos dos se saltan las normas del juego "a la torera" y no detienen sus ataques cuando les lanzo algún golpe para defenderse; tampoco sufren de aturdimientos o se ponen en defensa cuando lanzas un golpe que, aunque les aciertes, luego ellos lanzan su combo de tres o cuatro ataques seguidos que consigue eliminarte media barra de vida. Creo que los derroté por pura suerte, ya que la mecánica de parry también tiene un funcionamiento muy irregular.
Conclusión, que si esperabas que al menos el combate del juego fuera un "premio" al purgatorio que supone explorar los nueve niveles del juego, va a ser que no. Con todo, 1348 Ex Voto es un juego que de haber salido hace varias generaciones (desde luego con gráficos más primitivos o en 2D) no es que hubiera mejorado mucho, pero al menos tendría algo más de lógica jugable. Sedleo se ha preocupado más de su trama que de su aspecto jugable, trama que, por cierto, no tiene sentido en su conclusión, pero que no destriparé aquí para los que quieran enfrentarse a los desafíos que plantea.
Es un juego que se puede instalar, jugar -pese a sus irregular rendimiento técnico-,pero que dudo que nadie quiera volver a probar otra vez: por su final, y por las pocas mejoras que hay para Aeta con sus amuletos y piezas de la espada en la partida (exploré a fondo cada mapa y no encontré muchos, lo cual ya me hace pensar que, al menos en la versión de review no se implementaron todas las mejoras posibles para el personaje), pues es una experiencia única en la vida... de experimentarla una vez y no más quiero decir.
Un fracaso medieval
Honestamente no entiendo del todo qué pretendían lograr los desarrolladores de 1348 Ex Voto con su juego. Parece más preocupado por contar una historia que, en última instancia no funciona, que en crear un juego divertido. Visualmente está muy logrado, pero los pequeños y múltiples fallos gráficos que adolece, su mareante cámara, y su tosca y poco refinada jugabilidad hacen que ni en ese aspecto destaque. Los sistemas de progresión son un adorno con un impacto mínimo en el gameplay, y su duración es excesivamente corta incluso para el género al que pertenece. Salvo para los más curiosos, no es un juego que sea digno de mucha atención.
Comprar 1348 Ex Voto- En cuanto a estampas, es de lo mejor que se ha visto en juegos narrativos
- La cámara es un enemigo extra por los mareos que puede producirte
- La exploración es más propia de un juego de los 90 con sus limitaciones que de uno actual
- El juego se salta sus propias reglas al combatir, y las habilidades parece que se nieguen a funcionar a veces
- El sistema de progresión es superficial. Parece que lo hayan puesto por cumplir
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