Probamos la beta cerrada del nuevo juego de peleas basado en el universo de LoL
Suele decirse mucho últimamente que estamos en la edad dorada de los juegos de lucha tradicionales, y probablemente así sea, al menos en cuanto a la calidad y cantidad se refiere. No solo sagas míticas como Tekken o Street Fighter siguen a la cabeza, sino que otras que se fueron por un tiempo también han resucitado de la mejor forma posible, como el reciente Fatal Fury: City of the Wolves. Sin embargo, si hay una característica que está definiendo esta era del fighting, sería sin duda la accesibilidad. Y, en relación a esto, 2XKO quiere, y puede llegar a convertirse, en el baluarte de toda una nueva generación de jugadores.
Puede sonar muy ambicioso, pero no olvidemos que estamos hablando de Riot, una compañía que ha redefinido por sí sola gran parte del contexto de la industria actual. Había muchas dudas con respecto a 2XKO, en primer lugar por su condición de Free to Play, y en segundo por la falta de experiencia de Riot en estas lides. Sin embargo, una vez te pones a los mandos de 2XKO, es imposible que quede rastro alguna de duda: estamos ante un título excelente en todos sus apartados, desde lo estético a lo mecánico. Para nada parece un juego gratis.
Hemos estado varios días jugando una beta cerrada de 2XKO, con posibilidad de probar su lobby y combates online, y os adelantamos que podemos estar ante el verdadero inicio de la edad dorada del fighting. Esa es la apuesta de 2XKO: una edad dorada marcada por un acceso masivo de nuevos jugadores al género, redefiniendo pilares fundacionales del mismo.
La accesibilidad como paradoja
Anteriormente conocido como Project L, 2XKO es un juego de lucha 2D de dos contra dos por relevos. Su ambientación, personajes y escenarios están directamente sacados del universo League of Legends, algo que para muchos puede ser un aliciente, y para otros tantos una oportunidad más de acercarse a este mundo, al igual que ya lo fuera Arcane. Sea cual sea el caso, no cabe duda de que lo primero que impacta del título es su apartado gráfico. Su colorida dirección artística, los carismáticos diseños de sus personajes y sus variadas animaciones entran por los ojos desde el primer minuto, y en movimiento es incluso más impresionante. La cantidad de pequeños gestos de los luchadores y la suavidad de sus movimientos, unido a sus preciosos y dinámicos escenarios (pero no lo suficiente como para que distraigan), nos dan la primera pista de la ambición puesta aquí por Riot. Incluso, desde esta beta, hemos podido comprobar que está doblado al castellano.
Sin embargo, a tenor de las declaraciones del estudio, por el momento la ambientación de LoL en 2XKO no va a aprovecharse para nada que no sea la esfera competitiva pura. Toda la oferta jugable del título va a estar destinada al multijugador y la lucha online desde su lobby. Por cierto, a este respecto, cabe destacar que la conexión funciona a la perfección, encontrando combates muy rápido, sin apenas tiempos de carga y con un desempeño perfecto durante las luchas. Además, desde el principio, hay implementado un cómodo sistema de revancha.
Más allá del modo entrenamiento, desde Riot no se plantean por el momento (aunque no descartan) introducir modos para un jugador tradicionales, como Arcade o Historia. Por tanto, no hace falta que seas un conocer de la licencia para adentrarte en este fighting, pero tampoco esperes conocer su lore por aquí, pues no es la intención del título. Aquí hemos venido a aprender a luchar, a meternos de lleno en el género… eso sí, con las reglas de 2XKO. Aquí es donde la cosa comienza a ponerse interesante.
Una de las principales razones por las que el fighting es considerado un género de nicho es por la alta exigencia y la complicada barrera de entrada que se le presupone. Es algo que, en los últimos tiempos, el propio género ha intentado diluir: el autocombo y los controles simplificados son algunas de las opciones más populares que se están estandarizando, y sin duda están ayudando a expandirlo. Sin embargo, desde Riot han planteado la accesibilidad desde otro punto de vista: han eliminado las medias lunas como eje de los ataques especiales, un estándar dentro del género. En su lugar, han añadido a sus controles base dos botones de ataque especial situados en los gatillos traseros. Añadiéndoles direcciones, accederemos a toda la gama de especiales del personaje. Si además combinamos la pulsación del botón de ataque especial con otro comando, accederemos a los ataques definitivos.
Esta decisión tiene unos efectos más radicales y profundos de lo que pudiera parecer, ya que provoca una paradoja muy interesante: los jugadores más veteranos del fighting puede que, al menos al principio, les cueste más adaptarse que a un completo novato del género. Y es que 2XKO no ofrece este tipo de control como alternativa, sino como base única de su sistema. Tiene ataque ligero, medio y pesado (con posibilidades de autocombo), el botón de asistencia y los dos especiales. Las medias lunas se usaron tradicionalmente para no añadir más botones al esquema de los juegos de lucha; sin embargo, Riot apuesta por lo contrario, por acceder a los especiales de forma sencilla, a costa de sumar comandos a la mezcla… y he de decir que, al menos para mí, es una combinación ganadora e increíblemente divertida, incluso siendo un consumidor habitual del género.
2XKO no quiere regalar al jugador su dominio, ya que hay mucho margen para la experimentación y profundización en sus sistemas; sin embargo, sí quiere que, nada más acceder al juego, puedas tener un atisbo de las mejores sensaciones que puede aportarte, independientemente de tu nivel de habilidad. Realizar combos en 2XKO es fácil y satisfactorio, permitiendo que en cualquier momento dejes de depender del autocombo para intentar tus propios experimentos gracias también a la fluidez de sus animaciones. Este esquema de control también nos permite comprender, mucho más rápidamente, el tipo de personaje que estamos controlando y sus fortalezas. Hasta las asistencias están diseñadas de tal forma que, sin apenas práctica previa, ya nos proporcionen una ayuda útil a la hora de extender el combo. Gracias a estos ajustes, 2XKO se convierte en uno de los juegos más accesibles de mercado para los novatos del género, pero también uno de los más complicados para los más hábiles, dando la vuelta a la barrera de entrada tradicional del género.
Cambiando las reglas del juego
No confundamos tampoco accesibilidad con sencillez, pues no es el caso de 2XKO. De hecho, hay una gran cantidad de mecánicas, tanto de ataque como defensivas, que el jugador tendrá que aprender. Especialmente, todas las acciones derivadas del sistema de relevos, pueden ser la principal complicación. Pulsando el botón de asistencia, nuestro compañero saldrá al ring para realizar un ataque, determinado por la dirección que asociemos el botón.
Invocarle implica muchas cosas: puede hacer de barrera defensiva para impedir el avance del rival, pero si le atacan estando en la arena, también sufrirá daño; incluso podemos sufrir, ambos miembros del equipo, un ataque definitivo si nos pillan desprevenidos. Una vez le hayamos convocado, pulsando otra vez el botón de asistencia, tomaremos su control, algo que da mucho juego a la hora de extender el combo. Incluso pueden, mediante una barra, cortar un combo del rival. La cantidad de tiempo y presencia que tienen los relevos en los combates dan unas sensaciones muy particulares al juego; no hay muchos juegos que tengan una cohesión así en sus mecánicas por equipos, y se siente fantástico a los mandos, pudiendo hacer auténticas virguerías en muy poco tiempo gracias a lo responsivo de su sistema.
Otra característica que añade profundidad al sistema tag es la Fusión que elegimos en el menú de selección de luchadores, pues influirá gran parte de nuestra estrategia. En esta beta hemos podido ver varias clases de Fusión, como una que permite encadenar especiales entre ambos miembros del equipo, o incluso uno que nos deja luchar solo con un héroe, pero con características potenciadas únicas, y la posibilidad de usar la asistencia. Y va a ser necesario dar variedad al conjunto, pues de lanzamiento solo va a haber 10 luchadores, de los cuales ya hemos probado 9: Ahri, Blitzcrank, Braum, Darius, Ekko, Illaoi, Jinx, Vi y Yasuo.
Todos ellos cuentan con un nivel de diferenciación y mimo extremo, algo que se da por supuesto en el género, y que 2XKO borda a la perfección; como suele ser habitual, descubrir a tu main es uno de los mayores placeres, algo que también atesora 2XKO. Manejar a Vi es como controlar a un boxeador hipervitaminado, con fintas, balanceos de cabeza y puños cargados incluidos, mientras que Ekko nos permite jugar con el tiempo, enlenteciendo al rival o rebobinando a una versión anterior de sí mismo (increíble dominar esto de cara a los combos). Todos son únicos y divertidos de conocer y manejar, y eso es un éxito que, no por esperable, es menos meritorio.
Sin embargo, al tener un sistema por equipos, va a hacer más evidente y en menos tiempo la falta de luchadores. Por eso, y dada su naturaleza de Free to Play, va a ser fundamental la estrategia de contenidos post-lanzamiento que haya planteado Riot. Por fortuna, también han confirmado que, a pesar de la presencia de micropagos estéticos, podremos conseguir a todos los luchadores jugando al título, sin pagar nada.
2XKO viene a cambiar las reglas del juego a muchos niveles. Su planteamiento jugable quiere sentar un nuevo estándar, a la vez que con su carácter Free to Play pretende acercar el género a cualquier perfil de jugador. La combinación de ambas decisiones puede tener un impacto brutal en el género, con un carácter incluso de punto de inflexión, si hacen las cosas bien. Personalmente, como amante de siempre de los juegos de lucha, no puedo esperar a que lancen la versión completa, y ver cómo reacciona el gran público a esta ilusionante apuesta.
En 3DJuegos | Tengo más horas al LoL de las que podría reconocer sin mi abogado delante, y soy malísimo a 2XKO
En 3DJuegos | El juego de peleas de League of Legends tiene mucho potencial, pero también un dilema entre manos. Ya hemos probado 2XKO
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