Más de 350.000 jugadores se han enganchado a Arc Raiders por puro FOMO. Yo lo he hecho por ser el The Last of Us que PlayStation nos negó

  • Arc Raiders ha demostrado que The Last of Us Factions podría haber sido un imprescindible

  • La narrativa emergente del extraction shooter era lo que necesitaba el género para captar mi atención

Rubén Márquez

Editor - Trivia

La verdad por delante. Hace una semana mi atención por Arc Raiders no podía ser más baja. Como mucho, curiosidad profesional por ver qué tal funcionaba en un momento en el que la colaboración de Fortnite con Los Simpson parecía haber canibalizado la conversación. Sin haberme acercado o sus pruebas o vídeos promocionales, veía en él otro intento más por hacerse un hueco en un género que nunca había despertado en mí ningún tipo de interés. Cuando los extractos de partidas empezaron a bombardear mis redes el pasado viernes, algo hizo clic. 

Pese a que los extraction shooter nunca habían conseguido captar mi atención, hasta el punto de sumarme al meme de la industria sobre ellos, Arc Raiders demostraba, clip tras clip, que tenía algo especial. Cada pequeño vídeo se mostraba como una peliculita plagada de acción, tensión, colaboraciones inesperadas y traiciones descarnadas, una mezcla de épica y narrativa emergente que, como mínimo, parecía querer entregar algo nuevo. El FOMO hizo el resto. 

Hay mucho más que FOMO en el éxito de Arc Raiders

Tal y como me ocurrió a mí, a los jugadores iniciales que llegaron a Steam en su lanzamiento, poco a poco se fueron sumando más y más. Tras un pico de 354.836 jugadores en las últimas 24 horas, el bombardeo de clips con situaciones extremas sigue haciendo crecer una bola de nieve en la que el miedo a perderse la última joya de Steam, Xbox Series y PS5 nos está arrastrando a todos. Bastó con una partida para entender a qué venía tanto entusiasmo. 

La excelente calidad de sus animaciones, lo inesperado de su jugabilidad, y un mundo postapocalíptico precioso que funciona como un tiro hasta en las cafeteras más antiguas, son la puerta de entrada a un juego que irremediablemente me trasladó a otra experiencia: a ese cancelado The Last of Us Factions que, cambiando los robots gigantes de Arc Raiders por los infectados de Naughty Dog, prometía una jugabilidad muy similar. 

Aquí están las ciudades consumidas por la naturaleza y el tiempo, los pasillos angostos y las habitaciones asfixiantes plagadas de recursos esperando a ser recogidos, la acción que tira más de estrategia e inteligencia que de fuerza bruta o numeritos que nunca paran de subir, el crafteo para convertir las porquerías que encuentras escondidas entre cajones en el cóctel casero capaz de salvarte el culo en el último minuto. Pero sobre todo, esa colaboración entre jugadores capaz de crear historias que la propia jugabilidad establece pero nunca guioniza.

Las historias que vives en él en cada partida dan forma a una narrativa emergente que se va desarrollando conforme avanzas hacia tu objetivo inicial. Puede que empieces esa aventura con la intención de recoger X recurso que necesitas para mejorar tu base y poder construir más y mejores armas, pero lo que ocurrirá en ella, ya sea por los combates contra unos enemigos que no dan tregua alguna, o por los encuentros con otros jugadores que pueden ser tan amistosos como despiadados, son los que escriben la historia. 

El The Last of Us que nunca tuvimos

Lamentablemente para todos los que disfrutamos de este medio, cada vez es menos común toparte con un juego que huela a sorpresa, que ya desde los primeros compases cambie por completo la sensación que te producía antes de empezar. Y no sólo a mejor, sino a mucho mejor. Las 10 horas que llevo en Arc Raiders han sacado a relucir la magia de Embark Studios que no encontré en The Finals

La genialidad detrás de pequeñas ideas de diseño, que afectan desde los propios mapas hasta los patrones de los enemigos, no sólo entregan ese punto de profundidad en el que cada vez quieres saber más sobre lo que esconde su mundo, sino que también te invitan a experimentar sin miedo por el mero hecho de ver qué descubres en tu siguiente run, de comprobar hasta dónde puedes llegar esta vez con lo aprendido en la anterior. 

Que la jugabilidad se sienta tan The Last of Us, con momentos que pasan del sigilo más ninja al caos más absoluto, es sólo la guinda de un pastel de un Arc Raiders que tiene muy claro que él pone las herramientas y el escenario, pero que el juego te lo montas tú y los que te rodean, ya sea como compañeros de grupo o como enemigos. Una mezcla que, jugando con esa inseparabilidad y progreso exquisitamente planteado, lo convierte en una experiencia de lo más adictiva.

No sé qué pretendía hacer PlayStation con aquella secuela multijugador de The Last of Us o hasta qué punto terminaría pareciéndose a esto, pero sí que Arc Raiders se siente como lo que pudo haber sido aquella propuesta antes de que la caída en la ambición de Naughty Dog y los consejos de Bungie, probablemente para no chocar con su propio extraction shooter, dieron carpetazo al proyecto. 

Ojalá ese miedo a proyectos largos y vivos desaparezca porque, si algo ha demostrado Embark Studios, es que otro tipo de experiencia multijugador es posible, y que tal y como muchos imaginábamos, aquella propuesta habría funcionado a las mil maravillas. 

Imagen | DEEF

En 3DJuegos | Siempre congenié con desconocidos dando saltitos para mostrar que soy amigo, pero Arc Raiders tiene otra idea que me ha gustado aún más

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