Witchfire, de The Astronauts, es un ejemplo estupendo de juego que cómo llevarse las cosas buenas de Arc Raiders a otro terreno
Unos meses atrás, el equipo sueco de Embark (autores de The Finals) daban en el clavo lanzando lo que tal vez fuese el primer juego de extracción mainstream, o sea, popular entre las masas: Arc Raiders. Y fue poco menos que un fenómeno social de tomo y lomo. Porque sí, Escape from Tarkov sería un referente del género; pero es uno dirigido al sector más entusiasta del público. Uno dispuesto a aprender y fallar mucho en el intento. La minoría.
Para muchos, Arc Raiders fue la primera toma de contacto real con esta tendencia que básicamente la totalidad de la industria triple-A está explorando o tiene intención de explorar en el futuro cercano. Y una de las primeras cosas que nos dejaron claras aquellas semanas que siguieron al lanzamiento es que hay un volumen bastante notable de gente que no desea implicarse en actividades PvP.
Algunos lo encuentran estresante, mientras que otros sencillamente se lo pasan mejor colaborando con desconocidos para enfrentarse a las amenazadoras máquinas repartidas por los escenarios. Debo admitir que yo también caí en ese hechizo, a pesar de que los juegos competitivos suelen entusiasmarme más que eso de luchar contra la CPU enemiga —es que la de Arc Raiders está muy bien.
¿Y si Witchfire le tomase el relevo?
Sea como fuere, existe en Steam otro juego que los camaradas alemanes de Mein-MMO han identificado sabiamente como "un sustituto PvE de Arc Raiders" en potencia. Hablamos de Witchfire, firmado por The Astronauts (ex-autores del clásico Bullestorm) que ahora está en proceso de desplegar sus últimas actualizaciones de contenido claves antes de saltar a la versión 1.0 y abandonar el formato de acceso anticipado. Y es un juego en solitario.
¿Cómo es eso de sustituir a Arc Raiders, con esa perspectiva? Bueno: Witchfire es un batiburrillo de muchas cosas. No tiene miedo de tomar un poco de aquí y un poco de allá con tal de atender a sus propias necesidades. Se controla como un shooter en primera persona, con un manejo de armas, movilidad y acción minuto a minuto muy similares a las de Destiny. Pero también toma muchos elementos de Dark Souls, incluyendo el tono de su mundo o la progresión.
Notablemente, el proceso de subir de nivel funciona acumulando el recurso que da nombre al juego, que se obtiene derrotando enemigos; pero esos niveles se canjean solo en el hub al que acudes después de regresar de una misión. No puedes subir de nivel en el acto, y si mueres pierdes esa divisa junto con los potenciadores que hubieras encontrado (como un rogue-lite, sí) a menos que saquees tus propios restos en tu próxima visita al mismo mapa.
Imagino que ya te estarás haciendo una idea de por dónde voy. Witchfire no es un juego de extracción al uso, pero sí es uno que no tiene miedo de adoptar ese diseño cíclico de balancear tus propios riesgos y recompensas; esa apuesta que uno hace cuando decide seguir avanzando y desafiar a la CPU con los recursos y conocimientos que uno tiene a mano. Entras, reúnes recompensas, sales.
De hecho, no hace mucho tuve ocasión de hablar al respecto con el presidente del estudio, Adrian Chmielarz, como parte de una entrevista para 3DJuegos: aunque el juego se había inspirado más bien en ciertas secciones de BioShock o Call of Duty, en realidad todo lo tocante a la extracción es parte de un esfuerzo por absorber cierto ritmo y cadencia que los desarrolladores estaban interesados en explotar. O sea, que es un método y no una meta final.
Y creo que eso es muy importante, porque veo que Witchfire ha desencriptado con éxito algo que hace clic en tu cabeza de una manera muy parecida a lo que hace la parte PvE de Arc Raiders. Habiendo jugado a ambos, diría que buena parte del romanticismo del juego de Embark está en la inmersión: es un mundo atractivo, que está constantemente reclamando tu atención e interés mediante drones que se ven en la distancia, alarmas que saltan o luces sospechosas que se ven a través de los pasillos. Y jefes sobrecogedores.
Por su parte, el de Embark hace algo que me recuerda vagamente a eso, y es implementar un registro de actividad que te va informando todo el rato de lo que pasa a tu alrededor. Te explica cómo se siente tu personaje, qué sensaciones se respiran en la atmósfera, qué cosas que no se pueden renderizar están pasando a tu alrededor. Sabes que se acerca algo malo, pero tienes que jugar lo suficiente como para atar cabos y entender el qué. La tensión está en las palabras.
En Witchfire, te enfrentas a una bruja que toma nota de tus actos. Sabe cuándo metes la pata, y desata calamidades en el mapa; junto con otros eventos aleatorios que transcurren a tu alrededor. En cierto modo, ese tipo de infortunios y ese silencio sepulcral que te acompaña hasta que te cruzas con alguna clase de monstruosidad es justo el tipo de clic que te hace también Arc Raiders.
Cuando miras a uno y otro, te das cuenta de que son juegos muy distintos. Pero ambos entienden la extracción de una manera parecida, claramente distinta a lo que hacen Marathon o Tarkov o Helldivers; y no me extrañaría que más de uno se sienta como en casa de esta manera. Todo sea dicho, si me preguntas a mí, te diré que lo que más me emociona del asunto es pensar en que los desarrolladores se están figurando maneras frescas e inteligentes de darle vueltas a algo que no es para todo el mundo en primer lugar.
A mí no me gustan los juegos de extracción en general. Cuando pienso en competir, se me vienen a la mente los shooters de arena, como Halo o Call of Duty. Mueres y reapareces. Esto de que te maten porque no te has dado cuenta de que hay un francotirador escondido en un arbusto a chorrocientos metros no es para mí. Pero sí me hace tilín eso de saber que el juego está haciendo cosas que más o menos puedo controlar, porque me llegan avisos o porque los veo, y yo elijo hasta qué punto una poción me va a permitir sobrevivir o si mejor extraigo ya.
Eso está bien. Hay para todos los gustos. La extracción es una mecánica, y no tiene por qué ser un género. Tal vez las cosas que hacen de Arc Raiders un juego divertido se puedan replicar en producciones muy distintas. No llamamos "juegos de atalayas" a los mundos abiertos como Assassin's Creed, ¿verdad? Pues eso: si eres de los que ponen cierto límite a la extracción, como un servidor, quizá te venga bien echarle un vistazo a Witchfire. Y si no te llama, al menos celebremos que se están probando ideas frescas con esa jugabilidad.
En 3DJuegos | Este RPG me ha dejado absolutamente maravillado. Tiene un 96% de reseñas positivas en Steam, y no me extraña
En 3DJuegos | Nadie en su sano juicio pediría menos contenidos por el juego que paga, pero es justo lo que necesitamos
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