¿Por qué se hacen tantos juegos del género más odiado? El padre de Witchfire tiene una buena teoría al respecto

¿Por qué se hacen tantos juegos del género más odiado? El padre de Witchfire tiene una buena teoría al respecto

El shooter-RPG de The Astronauts está cerca de concluir su etapa de acceso anticipado. Su nueva actualización estrena el sistema 'extraction 2.0'

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Witchfire
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Mario Gómez

Editor Senior

A lo largo de los últimos años, el subgénero de la extracción se ha vuelto una constante en la industria de los videojuegos. En parte, esto ocurre porque algunos estudios han encontrado allí la respuesta a una necesidad —un ciclo jugable que se renueva de forma natural y orgánica a medida que el jugador gana o pierde botín. Y es fácil imaginar a los lanzamientos más competitivos del mercado triple-A disputándose esa batalla, pero es curioso ver otros que se limitan a coquetear con la fórmula.

Si pensamos en Helldivers 2, por ejemplo, seguramente estaremos de acuerdo en que el juego de Arrowhead no se define a sí mismo a través de la extracción sino más bien a través de la cooperación o de las hordas enemigas; pero tiene de todas maneras un componente innegable de extracción que es importante para progresar y desbloquear mejoras en tu nave de guerra. Destiny 2, por su parte, también ha integrado en su reciente DLC Renegades un modo en el que es posible extraer ciertas divisas si abandonamos una misión exitosamente.

Hay otros muchos ejemplos de juegos en la misma tesitura. Entre ellos se encuentra Witchfire, de The Astronauts (autores del Painkiller original o The Vanishing of Ethan Carter) que en el momento de escribir estas líneas está preparando sus últimas actualizaciones principales antes de abandonar la etiqueta de acceso anticipado. 

Recientemente tuve ocasión de filosofar con el fundador del estudio, Adrian Chmielarz, acerca de por qué la industria de los videojuegos se está volcando tanto en la extracción incluso cuando se trata de proyectos con un prisma más modesto que no dependen del servicio a largo plazo para triunfar. El creativo me ofrece una hipótesis desde la perspectiva "del otro lado de la pantalla" que me pareció muy interesante —y tiene que ver con cómo hacer un buen juego.

Una dinámica de tensión y caos

"Hubo una ocasión en People Can Fly [otro estudio polaco del que proviene The Astronauts] en la que le pregunté a uno de los diseñadores, '¿podrías revisar la campaña de Call of Duty?'" El creativo no me especificó qué entrega en concreto era, pero sí que formaba parte de la edad de oro del shooter bélico de Activision; intuyo que en algún punto entre Modern Warfare y Black Ops 2. "Le dije, 'dime cuál es el ritmo ahí'. Ese término, ritmo, era muy popular entre los diseñadores de la época".

CoD CoD o BioShock coquetearon con la extracción antes de que fuera popular.

Siendo justos, "ritmo" es una traducción propia para un término de aparatosa localización al castellano: pacing. En el desarrollo de los videojuegos, este ritmo hace referencia a cosas como el grado de presión al que se somete el jugador o el volumen de contenido que se espera que complete en un periodo de tiempo, por ejemplo. Ni que decir tiene que llevar una buena gestión de esto es importante para los desarrolladores.

"Tu ritmo tiene que ser bueno, pero ¿qué significa eso exactamente?" planteaba Adrian. "El diseñador tuvo la brillante idea de cruzar dos ejes: uno era caos, y el otro era tensión. Y se dio cuenta de que lo que hace Call of Duty, y la razón por la que le iba tan bien, es que cambiaba todo el rato: tienes un segmento de tensión en el que a lo mejor tratas de ser sigiloso, y si los enemigos te ven pasas a esta sección caótica porque todos te disparan y entran en pánico. Y por supuesto, también hacen mezclas de las dos cosas".

"Si lo clavas con esto, tienes un juego increíble. Y muchos de los juegos emergentes tienen exactamente esto mismo. A lo mejor estás caminando por DayZ mientras reúnes materiales y hay algo de tensión, pero no mucha; pero escuchas disparos [...] y de repente la tensión se dispara a cien. Ahora entran dos grupos en tu casa y se desata el caos mientras intercambian tiros. La tensión baja porque ves que puedes escaparte, pero el caos aumenta".

Witchfire

Witchfire tiene elementos de extracción, y su última versión no hace sino profundizar en ellos

"Así que puedes tener una jugabilidad genial y unos elementos de extracción en tu juego, que apoyan eso a la perfección. Si estás esperando a una extracción, el marcador de tiempo te pone en tensión y si se acercan enemigos, la tensión se mantiene a la vez que el caos se dispara. La extracción da apoyo a este flujo constante de tensión y caos que ofrecen algo increíble" razonaba Adrian.

Witchfire, por su parte, tiene también elementos de extracción que sirven para volver al hub principal conservando los puntos de experiencia que hubieras adquirido durante la partida. Pero su autor considera que hablamos más bien de un juego sobre "controlar la entropía": están pasando cosas a tu alrededor todo el rato —p. ej. eventos de mundo que se atribuyen a la bruja, que hace las veces de villana en el juego— y está en manos del jugador leerlos, interpretarlos y aprender a gestionarlos de tal manera que sus probabilidades de sobrevivir aumenten.

Witchfire

En mi experiencia, este apunte de Adrian se corresponde muy bien con lo que propone Witchfire: es un juego que mezcla elementos souls-like con otros rogue-like, y estos a su vez con otros de extracción, y también es un shooter en primera persona. Pero cuando haces un cómputo de todo lo que sus responsables meten en el mismo programa, te das cuenta de que al final es un juego sobre llevar buena cuenta de todo lo que pasa a tu alrededor para sobrevivir y mejorar.

Si te interesa Witchfire, te alegrará saber que unos días atrás estrenó la actualización 'the Reckoning' que incluye (entre otras cosas) armas cuerpo a cuerpo y un sistema de extracción 2.0 que a grandes rasgos hace que el mundo del juego reaccione violentamente a medida que saqueas sus bienes. The Astronauts tiene previsto lanzar las actualizaciones 0.9 y 1.0 en algún punto pendiente de especificar del 2026.

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