Owen Mahoney, una de las primeras personas que apostó por Arc Raiders, cree que la industria del videojuego necesita un cambio de era
"Juguemos a ser magnates de una empresa de videojuegos. Te sientas en la silla del CEO. Estás dirigiendo una compañía de 23.000 millones. Ahora, en un periodo de tiempo muy corto, tienes que tomar una decisión sobre si dar luz verde a un proyecto. Sabes que si no va bien, vas a tener que explicar a la junta directiva por qué has quemado 300 millones de dólares en 'cash'. En una empresa de ese tamaño, solo tienes un error. Si lo vuelves a hacer, pedirán abiertamente tu cabeza". Este juego mental lo propone Owen Mahoney, culpable de que Arc Raiders exista tal y como lo conocemos y también quien mejor ha explicado por qué los juegos triple a cada vez te gustan menos.
El gran problema de los videojuegos Triple A
Cuando uno se pone en la piel del presidente de una empresa, piensa en viajes en avión y coches deportivos. Siempre nos viene a la cabeza el dinero y nunca la presión. Owen Mahoney era el CEO de Nexon cuando la empresa decidió comprar Embark Studios, una de esas inversiones que te lleva a la puerta grande o a la enfermería. "Todos los CEO de las empresas de videojuegos que cotizan en bolsa están exactamente en esa situación". Esa situación no es otra que estar a dos fracasos del abismo y, aunque son tipos con la vida solucionada, nadie quiere dejar de recibir esos jugosos bonus cada año.
La industria del videojuego Triple A vive en una pelea constante contra el egoísmo. Ahora que ya te has puesto en la piel de un CEO y sabes cómo funcionan las cosas, es cuando tienes que responder a la pregunta. ¿Compras Embark Studios y te arriesgas a que fracase o te quedas como estás? Como presidente no dejas de ser un empleado de los grandes accionistas y sabes que la inacción nunca te la van a castigar con la dureza con la que sancionarán tus errores. Lo mejor para la empresa a largo plazo es tomar un riesgo de vez en cuanto. Lo mejor para tí es que las cosas se queden como están.
El caso de Embark Studios es particularmente interesante porque, durante mucho tiempo, su compra se consideró un fracaso. Arc Raiders iba a ser el primer título del estudio, pero tuvo que reiniciar su desarrollo y se retrasó durante años. En palabras de los propios creadores del juego, su primera versión simplemente no era divertida. En cuanto a The Finals, tuvo un gran éxito inicial. Sin embargo, no dejó de ser un 'free to play' que perdió el 90% de sus jugadores durante los primeros tres meses. No era una tragedia y, de hecho, Nexon defiende que fue un proyecto rentable. Pese a ello, está claro que no era como para que Mahoney se pusiera una medalla.
"Todo el mundo está tan preocupado tratando de ejecutar los negocios de hoy que les cuesta mucho pensar en los negocios del mañana”, explicaba Mahoney en una fenomenal entrevista a The Game Business. “¿Cómo es posible que hasta hace tres semanas fuera tan poco obvio que Embark era un gran negocio para Nexon? ¿Qué dice esto sobre la industria? Me recuerda a cuando Minecraft salió de la nada y todas las creencias, tópicos y clichés sobre los gráficos se esfumaron una vez más (...) Estas son las cosas a las que se enfrenta la industria. Creen una cosa hasta que alguien les demuestra lo contrario. Esa es una indicación de por donde va el sector en este momento", continuaba explicando.
La realidad es que los grandes éxitos de los últimos años no han llegado a manos de grandes empresas. La lista de nominados a los Game Awards 2025 debería ser reveladora para las grandes compañías. Este año hemos tenido nuevas entregas de Doom, Assassin’s Creed o Monster Hunter; pero los nominados a la categoría juego del año desde los Premios 3DJuegos Lenovo hasta la gala de Geoff Keighley han sido producciones mucho más pequeñas. El ejemplo más evidente es Clair Obscur: Expedition 33, un JRPG por turnos desarrollado en Francia que pudo haber sido desarrollado por Ubisoft. Demasiado riesgo, debió pensar Guillemot.
"Creo que la industria triple a está llegando a su fin desde el punto de vista estructural. Y si no se lleva a cabo una profunda revisión de la forma en la que creamos videojuegos el resultado será aún más desastroso de lo que ha sido hasta ahora. Los desarrolladores pueden elegir entre crear algo de forma independiente, sin mucha experiencia, o irse a trabajar a una fábrica. Eso es básicamente lo que supone trabajar para las grandes compañías AAA. Es una elección terrible. Y luego vas a trabajar a la fábrica y te dedicas a una parte muy pequeña de un juego y no es divertido. Estructuralmente, la industria está en muy mal estado. Estamos, en cierto modo, en el fin de los tiempos", sentenciaba Mahoney.
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