Arc Raiders usa con toda la seriedad del mundo lo que otros usan para hacer chistes, y se le ha quedado un combate de lo más fresco

Asociamos estas físicas a juegos como Baby Steps o Human: Fall Flat, pero Embark las usa para darle frescura al combate

Mario Gómez

Editor Senior

Con un pico de casi 355 000 jugadores simultáneos solo en Steam, Arc Raiders se ha convertido en justo el tipo de éxitos que los extraction shooters necesitaban para empezar a despuntar: hasta curiosos y no creyentes del género —servidor incluido— se congregan para probar lo nuevo de Embark Studios, atraídos por su universo y su estética. Pero yo pienso que la fórmula de extracción representa solo una parte muy pequeña de estos méritos, y que algo tan rutinario como las físicas del motor está contribuyendo mucho más a que se asiente en el mercado.

Lo que quiero decir con esto es que las físicas juegan un papel importantísimo en el sandbox de Arc Raiders, y a su vez ese sandbox tiene un efecto de luna de miel muy poderoso. Claro, a esto llegas sobradamente familiarizado de otros juegos de disparos en tercera persona; pero las primeras horas de partida son algo así como un proceso de reacondicionamiento en el que aprendes que los patrones de los enemigos controlados por la CPU no entienden mucho de números, y sí de acción.

Si disparas a las turbinas de los drones, estos pierden el equilibrio por ese lado; y quizá hasta se choquen entre sí o contra el escenario. A los saltadores les pasa algo parecido: cuando te detectan, son capaces de brincar incluso hasta los tejados de los edificios con tal de encontrarte, pero si rompes sus patas se caerán por el lado apropiado. Los bastiones también resultan menos amenazadores si caen por su propio peso y dejan de moverse a medida que los desguazas.

Solemos pensar en las físicas como la antítesis de la precisión. Este juego mezcla las dos con acierto

Los drones son un tostón porque pueden asomarse por las puertas, ventanas o agujeros en las paredes de los edificios para encontrarte. Cuando dejas caer munición u otro consumible al suelo para que los recoja un compañero, si estás en una pendiente los objetos se resbalarán. Rodar no es lo mismo estando de pie que en cuclillas, y deslizarte por el suelo te hará recorrer una distancia que depende del impulso o la pendiente del terreno.

Descubrir esa clase de cosas es satisfactorio. La primera vez que ves un saltador cortándote el paso naturalmente, estés donde estés, tiene algo especial; como también lo tiene eso de pedir una extracción y que justamente estos robots estuvieran haciendo presión para entrar en la puerta que se cierra. Todo eso es muy divertido, y es donde Arc Raiders se hace contigo. 

Enemigos serios, pero con físicas divertidas

No te deja indiferente. Otros juegos más ortodoxos habrían diseñado enemigos con patrones de ataque minuciosos o difíciles, pero este es sencillamente original. Es difícil predecir con exactitud dónde va a acabar un dron cuando le rompes la turbina, porque eso depende de hacia dónde se mueva y las turbinas específicas que hayas roto; como tampoco sabes del todo hacia dónde va a saltar el saltador. En lugar de eso, huyes y rezas lo que sepas porque es lo que te pide la situación.

Lo de los saltadores es una bizarrada: imponen, pero no esperas que actúen como lo hacen.

Y me alegra que esto sea así porque quizá, si tenemos mucha suerte, otros desarrolladores llegarán a conclusiones parecidas y se sentirán inspirados a llevar las físicas más allá de donde lo hicieron los juegos de humor al estilo de Baby Steps o Human: Fall Flat —producciones hibridando las mecánicas de ataque que ya hemos visto mil veces en los souls-like con la imprevisibilidad de las físicas. 

Es soñar despierto, pero lo cierto es que Arc Raiders lo hace tan bien durante esa fase de aprendizaje en la que todos los enemigos dan miedito y tienes que encontrar la manera de lidiar con ellos, que uno no puede evitar ver el juego más como un sandbox que como otro mero contendiente en el duro mercado de los shooters de extracción. Diría que, en ese sentido, la dinámica de la partida sirve a un propósito secundario. Está ahí para gobernar la progresión, sin más.

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Consejo ofrecido por la marca

He pasado en Arc Raiders más tiempo deambulando por los mapas para entender sus secretos, mecánicas y enemigos que para obtener botín. Para mí, encontrar materiales avanzados es algo de lo que solo me preocupaba cuando avancé lo suficiente como para decir, "o consigo esto o me atasco". Cuando las armas del principio me saben a poco para destruir ARCs más fuertes, o cuando los vendajes no me curan para los enemigos que voy a cazar.

Extraigo botín porque es necesario para continuar. Porque me lo piden desafíos, o porque con ello puedo hacerme armas a la altura de los mismos. Pero lo que me engancha no es eso: es su sandbox. Es como cuando le dices a un bebé "¡que viene el avión!" para darle la papilla. Yo también veía venir el componente de extracción y cerraba los labios a cal y canto. Pero oye, el combate es tan divertido que casi ni me doy cuenta de que me están quitando cosas cada veinte minutos.

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