Los city builders suelen centrarse en la eficiencia y la expansión, pero algunos están explorando una vía más silenciosa y sugerente
La narrativa tradicional en los videojuegos suele apoyarse en el texto, los diálogos o las cinemáticas. Pero hay un lenguaje más sutil, basado en la forma en que interactuamos con los sistemas, en cómo un paisaje evoluciona ante nuestras decisiones. En el género del city builder, conocido por su enfoque técnico, algunos juegos están empezando a explorar cómo se puede contar una historia sin necesidad de palabras.
Títulos como Islanders, Dorfromantik o Before We Leave prescinden de tramas explícitas, pero consiguen transmitir emociones, ciclos históricos o incluso mensajes ecologistas a través del diseño de niveles, las mecánicas y el arte. El resultado es una narrativa emergente, una que no se cuenta sino que se vive.
Belleza efímera en expansión
En Islanders (2019), de Grizzly Games, construimos pequeñas ciudades en islas flotantes utilizando un sistema minimalista de puntos. Cada edificio tiene un valor que depende de lo que lo rodea, fomentando una colocación estratégica pero también estética. Aunque no hay historia ni pesonajes, cada isla parece contener una vida propia.
El juego nos invita a construir con cuidado, no para dominar un mundo, sino para adaptarnos a él. Las islas son finitas, lo que nos obliga a aceptar la transitoriedad: cuando ya no hay espacio para más construcciones, simplemente nos mudamos a otra isla. Este ciclo de creación, abandono y renacimiento genera una sensación de historia natural, como si cada asentamiento fuese una civilización con un final escrito antes de empezar.
La falta de palabras no impide que sintamos menos apego por esos pequeños mundos. De hecho, su silencio potencia la melancolía de dejar atrás lo construido. Es una historia sin narrador, donde el relato nace del paisaje y de nuestras elecciones sobre él.
Otro ejemplo magistral de narrativa sin texto es Dorfromantik (2021), desarrollado por Toukana Interactive. Aquí no hay ciudadanos ni recursos, sino que solo tenemos que colocar losetas hexagonales para formar pueblos, ríos, campos y bosques. Cada loseta se conecta a las demás, como piezas de un puzle paisajístico.
La clave de Dorfromantik está en cómo nos hace partícipes de la construcción de una utopía rural. Cada sesión de juego crea un mundo único, pero familiar: un mosaico lleno de calma, donde los árboles crecen en armonía y los trenes recorren valles ondulantes. Aunque no hay narrador ni eventos como tal, sí que encontramos una profunda narrativa emocional: la historia de un mundo que se construye con amor, detalle y serenidad.
Reconstruir sin colonizar
En el caso de Before We Leave (2020), de Balancing Monkey Games, sí existe una capa narrativa inicial: la humanidad ha vivido en refugios subterráneos durante generaciones y ahora vuelve a la superficie. A partir de ahí, el juego nos suelta en un mundo entero por reconstruir y libre de violencia.
La narrativa principal desaparece pronto, pero se mantiene un relato silencioso: cómo se reorganiza una sociedad tras una catástrofe. Las ruinas, los restos tecnológicos, los patrones de colonización espacial... todo habla de un pasado que nunca se explica del todo. La mecánica del terraforming y la expansión van generando preguntas: ¿qué pasó antes?, ¿cuánto podemos reaprovechar?, ¿cómo evitar repetir los mismos errores?
Aunque Before We Leave incluye más sistemas y recursos que otros juegos de los que ya hemos mencionado, mantiene ese tono pacífico y contemplativo. Sus ciudades no son solo estructuras funcionales, sino capítulos de una historia sobre redención y resiliencia.
Estos city builders se apoyan en lo que podríamos llamar narrativa ambiental, un concepto tomado del diseño de niveles en videojuegos como Dark Souls o Journey. En lugar de decirnos qué ha pasado, nos lo sugieren a través del entorno.
En un city builder, esto se traduce en cómo cambian los paisajes con el tiempo, cómo se integran los edificios, qué tipos de vegetación crece o qué estructuras dejamos atrás. Una plaza sin uso, un silo abandonado o un bosque rodeado de viviendas pueden contar historias de migración, abandono, progreso o desequilibrio sin necesidad de texto de apoyo.
Además, estas narrativas suelen ser emergentes, es decir, dependen de las decisiones del jugador. Cada sesión es una historia distinta, no por los eventos que propone el juego, sino por cómo elegimos interactuar con sus sistemas.
La emoción de lo no dicho
Curiosamente, esta forma de narrar puede generar emociones tan intensas como una historia convencional. En Islanders, cuando decidimos abandonar una isla perfectamente construida, sentimos una mezcla de orgullo y melancolía. En Dorfromantik, colocar una loseta que conecta dos cadenas montañosas genera una alegría difícil de describir.
Lo que comparten estos juegos es una confianza en el jugador como coautor. No necesitan explicarnos lo que está pasando, porque saben que lo vamos a sentir. Su fuerza reside en lo implícito: en la música, la paleta de colores o la disposición de los elementos. Cada decisión es narrativa en potencia. Y es que, a veces, el silencio dice más que cualquier diálogo.
El auge de estos city builders contemplativos parece responder a una necesidad más amplia dentro del medio: desacelerar, reconectar con lo esencial, explorar sin presión. Frente a los grandes simuladores como Cities: Skylines o SimCity, que ofrecen complejidad técnica y narrativa explícita, estos juegos más pequeños apuestan por otra forma de profundidad: la emocional.
Además, su diseño minimalista y su ausencia de texto los hace más accesibles, tanto cultural como cognitivamente. En un entorno donde muchos juegos están sobrecargados de tutoriales, objetivos y líneas de diálogo, estos títulos prefieren la elocuencia del silencio.
Ciudades que cuentan sin hablar
Islanders, Dorfromantik, Before We Leave y otros juegos similares demuestran que no hacen falta palabras para contar una historia poderosa. A través de sus mecánicas, de su diseño visual y de su sensibilidad, construyen relatos donde el jugador no es solo espectador, sino narrador.
Cada ciudad que creamos es una pequeña obra de arte efímera, un testimonio del equilibrio (o desequilibrio) entre humanidad y entorno. Porque, en el fondo, toda ciudad tiene algo que contar. Solo hay que aprender a escuchar sus formas.
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En 3DJuegos | Este juego me ha tenido días y noches construyendo casas vacías... y la verdad es que no me arrepiento de nada
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