Este juego tiene todo lo que el fan de John Wick quiere. Conducción, gun-fu con ejecuciones locas y, por qué no, gestionar un videoclub

Este juego tiene todo lo que el fan de John Wick quiere. Conducción, gun-fu con ejecuciones locas y, por qué no, gestionar un videoclub

Blackwood nos lleva a la Nueva York de 2012 donde por el día seremos un dependiente de un videoclub y por la noche un asesino a sueldo

Alberto Lloria

Editor

John Wick es una de las grandes sagas de acción modernas que revitalizó un género en Occidente, aunque en Asia seguía despuntando como el primer día. La acción estilizada, los combates sin cortes y las tramas mínimas en favor de coreografías y tiroteos imposibles dieron rienda suelta a que muchos intentasen emular al personaje de Keanu Reeves en el cine, pero en el videojuego no ha tenido el mismo impacto. Ahora, sin embargo, Blackwood quiere convertirse en un referente de este tipo de juegos con una experiencia de acción tan absurda en su premisa como, aparentemente, divertida de jugar.

Desarrollado por AttritoM7 Productions, la historia del juego es tan simple que cabe en una servilleta: somos Anton Blackwood, una persona aparentemente normal que, de día, trabaja en un videoclub de la Nueva York de 2012, mientras que, por la noche, ejerce como asesino a sueldo. Y ya está. La idea del proyecto es relegar todo, absolutamente todo, al 'game feel' y al apartado jugable.

En este caso, Blackwood es un shooter en tercera persona con coberturas donde la acción gira en torno a enfrentamientos rápidos y especialmente violentos. Según hemos podido ver en su primer diario de desarrollo, el equipo independiente ha puesto mucho énfasis en el gun-fu, ese estilo de combate que vimos en John Wick (también en Equilibrium, aunque allí con un toque más fantasioso) y que combina artes marciales, judo y el uso táctico de las armas de fuego.

De hecho, el juego está muy enfocado en los combates cuerpo a cuerpo. Si bien el estudio ha confirmado que el uso de armas a distancia será importantísimo y espectacular, con partículas realistas al impactar contra estructuras sólidas o vehículos, las ejecuciones cuerpo a cuerpo no solo acabarán con los enemigos al instante, sino que serán lo suficientemente vistosas y espectaculares como para que quieras centrar buena parte del combate en ellas. Además, cabe mencionar que la salud no será regenerativa —se recuperará ejecutando enemigos— y que, aunque los combates buscan transmitir la sensación de que siempre tenemos el control, habrá un nivel de dificultad en el que el HUD será mínimo y, para saber cuántas balas nos quedan, tendremos que detenernos y comprobar manualmente el cargador.

Eso sí, cada arma se podrá personalizar como queramos, algo perfecto para adaptar el equipamiento a los diferentes tipos de misiones que abordemos. En el vídeo, el estudio se compromete a que todas las armas sean modulares, permitiendo modificar miras, agarres, tipos de munición, cargadores o incluso accesorios ilegales. Y todo ello tendremos que pagarlo con nuestro dinero, o al menos con el de Anton. Para ello deberemos entrar en Internet y comprar piezas y todo lo necesario para mejorar nuestro armamento o abastecernos antes de continuar con nuestra labor como asesinos. Una vez equipados, podremos realizar movimientos al estilo Max Payne, como lanzarnos en espectaculares saltos mientras disparamos, utilizar objetos arrojadizos para salir de un apuro cuando nos quedemos sin balas o incluso romper ventanas para escapar y buscar una nueva cobertura.

Por el día gestionaremos nuestro videoclub mientras buscamos contratos de asesinato

Más allá de los tiroteos, Blackwood quiere apostar por algo diferente en su estructura. Como hemos mencionado, durante el día somos dependientes de un videoclub, por lo que también habrá un componente de gestión y construcción. Como cualquier comerciante, tendremos que mejorar la tienda con nuevos muebles y decoraciones para atraer clientes, además de ampliar el catálogo con películas que sustituyan a las que ya han pasado de moda. El dinero obtenido aquí servirá para comprar nuevo armamento, aunque no será comparable a los miles de dólares que conseguiremos aceptando contratos.

Estos encargos forman parte de nuestras "sesiones de noche", en una estructura que parece inspirarse en Samson, el nuevo juego de Christofer Sundberg, cofundador de Avalanche Studios y director creativo de la saga Just Cause. La idea es enfatizar esa doble vida. Durante el día trabajaremos y, por la noche, saldremos a acabar con criminales mientras hacemos avanzar la historia y nos adentramos cada vez más en el mundo del crimen. Sin embargo, también habrá momentos de calma, con Anton recuperándose tras una noche de violencia desenfrenada, escuchando música o simplemente personalizando el aspecto visual del personaje.

"Dormir guarda la partida y también hace avanzar la historia", añade el estudio. El modo campaña hará que los contratos aumenten progresivamente en escala e importancia, pasando de sencillas misiones para proteger a un ricachón o eliminar a un grupo de criminales a espectaculares secuencias de conducción por la ciudad, aunque no habrá un mundo abierto. Además, contaremos con misiones principales, que podremos repetir tantas veces como queramos, y otras secundarias de carácter mucho más anecdótico.

Se trata de un proyecto independiente de lo más curioso que, por ahora, no tiene fecha de lanzamiento. Eso sí, el estudio anima no solo a añadirlo a nuestra lista de deseados de Steam, la única plataforma confirmada hasta el momento, sino también a seguir de cerca su desarrollo, ya que la ventana de lanzamiento continúa fijada para el verano de 2026.

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