Cargando...

Cliff Bleszinski, creador de Gears of War: "Era un alcohólico funcional. Luego dejé de serlo"

Cliff Bleszinski, creador de Gears of War: "Era un alcohólico funcional. Luego dejé de serlo"

El autor ha dejado atrás su actitud chulesca y ha hablado de su peor etapa, de cuando dependía del alcohol y las alabanzas para seguir adelante

Sin comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
Cliff Bleszinski, creador de Gears of War: "Era un alcohólico funcional. Luego dejé de serlo"
alberto-lloria

Alberto Lloria

Editor

Cliff Bleszinski fue una de las figuras más importantes del videojuego, pero también una de las más polémicas. 'CliffyB', como se le llamaba cariñosamente, nos dio Gears of War hace casi 20 años, pero, tras la franquicia de Marcus y compañía, su impacto en la industria ha sido menor de lo que cualquiera esperaría para un diseñador como Bleszinski. En este contexto, el creativo ha recordado uno de sus grandes fracasos, LawBreakers, no para echar la culpa a otros o atribuir su muerte prematura (y la de su estudio) a la competencia, sino para ofrecer una nueva perspectiva de lo sucedido: fueron el alcohol y el ego los verdaderos problemas.

Si recordáis, LawBreakers fue el primer juego que compitió contra Overwatch. Aunque ambos se estrenaron con un año de diferencia, el hero shooter de Blizzard Entertainment se anunció en 2014 y, poco después, Bleszinski hizo lo propio con su proyecto. Pero, como competir con Blizzard no es fácil, el padre de Gears of War decidió llevar su juego a todos los eventos posibles para que cada vez más jugadores hablasen de él y el proyecto ganase tracción gracias al boca a boca. De hecho, parte de la campaña promocional del juego se centró en las opiniones de aquellos que lo habían jugado, presentándolo como un juego pensado para el jugador que estaba viviendo el salto a una nueva era en la industria: la de los juegos multijugador como servicio.

Bleszinski

Sin embargo, esa "nueva era" no cuajó del todo con el autor. En un momento en el que los juegos free to play no eran una costumbre, sino algo rarísimo, LawBreakers se anunció como un juego gratuito para luchar contra el formato prémium de Blizzard. El problema fue que, apenas dos meses antes del lanzamiento de Overwatch y tras su primera y exitosa beta, Cliff Bleszinski abandonó el formato gratuito porque "no era lo adecuado para el juego"; y quizá eso afectó enormemente a su impacto mediático. LawBreakers llegó al mercado en 2017 con una recepción mixta y unos servidores que solo aguantaron abiertos un año. Asimismo, el estudio Boss Key Productions también cerró en 2018, marcando así el final de una travesía de tres años de desarrollo y dejando claro que esta era la peor etapa de Bleszinski.

Cliff Bleszinski se ha definido a sí mismo como un alcohólico

Ocho años después del fracaso de LawBreakers, Bleszinski ha decidido mirar atrás con una honestidad extraña para el autor. En una extensa entrevista concedida al periodista Brian Crecente, el creativo ha repasado los errores que llevaron al hundimiento de Boss Key Productions y ha reconocido que si bien esta etapa fue dura y afectó a cada aspecto de su vida, sus problemas comenzaron antes. El diseñador ha admitido que ya durante el desarrollo de la trilogía original de Gears of War trabajó en numerosas ocasiones con resaca y que, con el paso de los años, el alcohol se convirtió en una parte habitual de su vida. Aunque insiste en que la bebida no fue la principal responsable de la caída de Boss Key, reconoce que llegó un momento en el que "esperaba con más ganas beber que la propia jornada laboral".

Lawbreakers Lawbreakers

"Era un alcohólico funcional. Luego dejé de serlo", asumió Bleszinski sobre cómo la bebida afectó a su forma de vivir el día a día y, en última instancia, de trabajar. "No quiero ser esa persona que sea reconocida por ser un alcohólico. Quiero ser ese diseñador de videojuegos conocido, ojalá querido y exitoso, que además es un gran esposo y que, por casualidad, también es alcohólico", añadió. En este contexto, el entrevistador le preguntó si el alcoholismo fue parte del problema que llevó al descalabro del estudio. "Creo que un poco. No fue el factor decisivo. Ya sabes. Pero durante esa época no deseaba ir a trabajar". Además, el propio autor destacó que hubo un momento, tras años de desarrollo, en el que se dio cuenta de que el alcohol le servía para dormir, por lo que esa dependencia fue creciendo.

"Vas a tus GDC, vas a tus E3, tienes tres días seguidos de fiestas o cenas con vino y luego tienes bares en el vestíbulo del hotel. Mi tolerancia era tan alta que otros desarrolladores bebían un poco y yo me enteraba de toda la información confidencial [de sus desarrollos]. Fue casi como mi superpoder durante un tiempo", admitió con sorna.

El ego y el alcohol fueron la peor combinación posible

El veterano desarrollador también habló sobre la fundación de Boss Key Productions junto a Arjan Brussee, cofundador de Guerrilla Games, y de cómo la competencia con Overwatch acabó eclipsando un proyecto que, en lo personal, tampoco salía adelante. "Estábamos sentados en el Raleigh Times Bar y Matt Fischman, programador del juego, estaba viendo el tráiler del anuncio de Overwatch. Nos mira y dice: 'Estamos jodidos'", aseguró Bleszinski, aunque él estaba tranquilo porque creía que su apuesta, más seria y menos colorida, podría encontrar su propio público.

Lawbreakers Lawbreakers

"Yo estaba como: 'Bueno, ellos van a ser coloridos, pero nosotros vamos a ser más como Call of Duty, Medal of Honor o Battlefield'", destacó al hablar de una época en la que solo Battlefield seguía adelante, mientras Medal of Honor llevaba tres años en la tumba tras Warfighter y Call of Duty se había enfrentado al rechazo de parte de sus fans tras su salto a la ciencia ficción. Bleszinski vio en este panorama la oportunidad de triunfar entre los amantes de los "juegos serios", pero se topó con otro problema aún mayor: el ego que había cultivado tras su paso por Gears of War.

De hecho, el autor ha echado la vista atrás hasta los momentos previos a la fundación del estudio para confirmar que Rod Fergusson, productor ejecutivo de Gears of War y director de producción en Epic Games, estaba dispuesto a unirse al proyecto como cofundador. No obstante Bleszinski rechazó esa posibilidad porque quería que el estudio fuera suyo. "Quería que fuera mío, que fuera mi espectáculo; ahí fue donde empezó a aparecer mi ego", admite ahora. Y es que, tras dos décadas de éxitos en Epic Games, Bleszinski creyó que su nombre era suficiente para atraer a los jugadores. "Pensé que existía esa lealtad hacia mi figura. Si lo hacía Cliff, la gente vendría", mencionó.

Blezs Cliff Bleszinski era tan 'celebrity' que fue al programa de Jimmy Fallon para hablar de Gears of War 3

El problema fue que, efectivamente, esa percepción estaba equivocada. Tras Gears of War 3, el último proyecto de la saga diseñado por Bleszinski, el creativo abandonó Epic Games y Microsoft Studios, pasando a ser una figura secundaria en una década donde la industria viró enormemente. Gears of War pasó a ser un proyecto secundario hasta que XBOX decidió reenfocar la saga con una nueva era en 2016, por lo que la importancia de su nombre se diluyó con el paso de los años. "La gente es fiel a los juegos, no a las personas", destacó antes de afirmar que, efectivamente, necesitaba alguien como Fergusson para cuestionar sus decisiones y decirle "no" cuando fuera necesario.

"Quería que el equipo viera que el líder no estaba en el campo de batalla con ellos también fue un factor capital", destacó de su lado más egoísta como diseñador ¡sentado en su trono' mientras mantiene una visión única del desarrollo sin ser cuestionado. Así fue como llegó el duro estreno de Lawbreakers. "Teníamos un gráfico en la pantalla y podíamos ver cuál era nuestro número de jugadores simultáneos. Estaba subiendo lentamente, subiendo lentamente, y luego se estabilizó, y pensamos: 'Mierda, se acabó'". A partir de ahí llegó una "bola de nieve del fracaso", como la definió el desarrollador, hasta que LawBreakers cerró 14 meses después de salir.

Radical Heights Radical Heights

Mirando atrás, Bleszinski cree que la industria también puede aprender de la historia de Boss Key. El creativo incluso resume con ironía el lugar que ocupa LawBreakers dentro de la evolución de los juegos como servicio. "LawBreakers tropezó para que Concord se estrellara", bromea, convencido de que muchos estudios han repetido errores similares en los últimos años. En lo personal, además, quizá haya alguien que pueda aprender del propio Bleszinski, quien el 23 de marzo de 2026 sufrió una convulsión vinculada al consumo de alcohol, lo que le animó a dejar de beber y centrarse en su salud.

En 3DJuegos | El primer gran juego de estrategia de Juego de Tronos se retrasa, y es una genial noticia para el fan de la saga

En 3DJuegos | Hace 9 años, dos jugadoras de Final Fantasy 14 compraron 28 parcelas y desataron la misma crisis inmobiliaria que vives en tu pueblo

VÍDEO ESPECIAL

4.144 visualizaciones

20 MISIONES SECUNDARIAS INOLVIDABLES que son BUENÍSIMAS

Las grandes campañas no lo son todo, a veces queremos desconectar y disfrutar de ese contenido que no es necesario para terminar la historia de un videojuego. Acompañando estas historias solemos tener misiones secundarias, y hay algunas que son realmente buenas e inolvidables....