
Aunque hoy observamos el título como una de las joyas de Rockstar, su desarrollo fue una verdadera pesadilla
Rockstar ha vivido múltiples polémicas y ha encontrado muchos problemas propios del desarrollo de videojuegos, pero Bully se establece sin duda como uno de sus proyectos más complicados. Se han escrito artículos sumamente sensacionalistas sobre esta joya de 2006 que llegó a Europa con el nombre de Canis Canem Edit, pues muchos padres y medios ajenos a la industria criticaron el título por el supuesto impacto que podía tener en los niños que lo jugaran; una agitación que los jugadores siempre observaron como una exageración. Sin embargo, y aunque esta controversia dio muchos dolores de cabeza a los responsables de Grand Theft Auto, su mayor dificultad estaba dentro de las oficinas. Y es que el juego experimentó múltiples obstáculos a lo largo de su producción.
Así lo recuerda Dan Houser, quien fuera vicepresidente creativo de Rockstar Games y guionista tanto de Grand Theft Auto como de Bully y Red Dead Redemption 2, en una entrevista concedida a IGN en la que desvela datos inéditos sobre algunos de los proyectos en los que tuvo la oportunidad de trabajar. Y el título de 2006 fue una de las producciones más estresantes a las que se enfrentó el profesional, pues tuvo muchas dificultades para llegar hasta la línea de meta. "El desarrollo fue difícil", asegura. "El juego estuvo en problemas todo el tiempo. Fue difícil. Era un concepto arriesgado y poco convencional. Nos costó sacarlo adelante. No estaba seguro de que fuera a quedar bien. Teníamos muchas ganas de que todo encajara. Al final fue muy divertido porque salió muy bien. El equipo hizo un gran trabajo. Fue un juego muy sólido al final, aunque todo terminó de encajar muy tarde".
A fin de cuentas, Rockstar tuvo que lidiar con dos grandes problemas durante el desarrollo de Bully. El primero de ellos, evidentemente, estaba en las complicaciones de hacer una propiedad intelectual totalmente inédita. "[Hacer] una nueva IP es muy estresante porque estás haciendo algo que nadie ha hecho antes", señala Houser. "Y particularmente con ese juego, hubo mucha polémica en torno al nombre y la gente lo malinterpretó sin haberlo visto siquiera. Por eso creo que uno de los desafíos que vivimos con ese juego es que nunca recibió la atención que merecía. Estábamos demasiado centrados en lograr que las tiendas lo tuvieran en sus catálogos o en evitar que la gente protestara contra él antes incluso de su lanzamiento".
La "histeria" alrededor de Bully
Y es que la polémica alrededor de Bully se estableció como el segundo gran problema al que Houser y su equipo tuvieron que enfrentarse durante el desarrollo del título. "Se generó una histeria enorme", describe el profesional al recordar toda la controversia vivida entonces. "Tuvimos que invertir gran parte del 2026 tratando de calmar la situación, así que no pudimos promocionar positivamente el juego de la forma en la que normalmente lo habríamos hecho". Porque Bully no fue el único título de Rockstar que se criticó en aquella época; entonces, el estudio todavía no había salido del pozo de quejas que se formó tras el descubrimiento de Hot Coffee en GTA: San Andreas, el minijuego de índole sexual que se eliminó del título, pero se mantuvo en sus archivos internos.
Mientras padres, medios y hasta políticos cargaban incansablemente contra Rockstar, Grand Theft Auto y Bully, Rockstar vivía una crisis interna precisamente por el hecho de que su nuevo juego implicaba revisar la fórmula que ya se había establecido para desarrollar proyectos en el estudio. "Si eliminas los coches y las pistolas, ¿qué es el juego? ¿Qué estás haciendo?", reflexiona Houser. Por suerte, y a pesar de las dificultades iniciales, el equipo empezó a introducir clases e interacciones que empezaron a aportar ese toque distintivo en Bully.
"Entonces, uno de los diseñadores puso esa mecánica con la que podías pegar un 'Post-it' en la espalda de un personaje con el mensaje 'Patéame' escrito. Entonces, un NPC iba corriendo y le daba una patada", recuerda. "Al ver aquello en acción, pensabas: 'es un momento genial'. Ahí empezabas a ver que íbamos a alguna parte. Así que creo que ese momento fue probablemente cuando llegué a la conclusión de que esta IP no habría funcionado al estilo de GTA, obviamente; no es interesante. Pero, siendo un niño, trasladándolo a la escala de una escuela y a la vida de un niño, empezaba a parecer realmente divertido", concluye Houser.
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