"Lo único de lo que me arrepiento". Un jefe de Expedition 33 lamenta un detalle sobre el jefe final, aunque no esperaba que los fans se engancharían tanto al RPG

Michel Nohra, diseñador jefe, se ha dado cuenta de que los usuarios invierten mucho tiempo en las misiones secundarias y llegan al jefe final con un nivel altísimo

Brenda Giacconi

Editora

Sandfall Interactive ha alcanzado un éxito inusitado con el aplaudido Clair Obscur: Expedition 33. Sin embargo, los desarrolladores son conscientes de que su RPG no es perfecto y los jugadores se han encontrado con algún detalle mejorable. Ejemplo de ello es el hecho de que los fans invierten tanto tiempo en las misiones secundarias y actividades extra del juego que llegan al jefe final con un nivel altísimo; lo que reduce significativamente la dificultad y épica del encuentro. Y Michel Nohra, diseñador jefe, es plenamente consciente de esta situación en la obra que ha llevado a su estudio al estrellato.

Nohra ha abordado el tema en una entrevista concedida a la revista Edge (vía GamesRadar+) en la que admite que "lo único de lo que me arrepiento es no haber dejado más claro que, si querías enfrentarte al jefe final con la dificultad prevista, debías derrotarlo ya". Más adelante en la charla, el miembro de Sandfall Interactive continúa diciendo que "a menudo, los jugadores no quieren terminar el juego, así que hacen todo el contenido secundario antes de terminarlo porque, en cuanto la historia finaliza, generalmente estás menos motivado a hacer el contenido secundario".

Aun conociendo esta particular tendencia de los jugadores, Nohra no se dio cuenta de que los usuarios de Clair Obscur: Expedition 33 llevarían a cabo dicha estrategia antes de llegar al enemigo que pone punto y final a la historia. "Y eso es algo que subestimé, lo que provocó que la gente que quería una batalla final desafiante se sintiera un poco decepcionada. No me arrepiento de la forma en la que lo hicimos, pero [podríamos haber incluido] más explicaciones sobre tu decisión [en el Acto 3]".

Que los jugadores de Expedition 33 invirtieran tanto tiempo en las actividades secundarias fue una sorpresa

La parte buena de esta historia es que la particular experiencia que han tenido algunos jugadores de Clair Obscur: Expedition 33 tras llegar al jefe final con personajes overpowered es que se demuestra un dato muy ilusionante para Sandfall Interactive: los usuarios se han enganchado tanto a su RPG que han intentado exprimirlo todo lo posible. De hecho, el programador jefe Tom Guillermin aborda esta perspectiva en la misma entrevista de Edge: "No estábamos seguros si nuestro juego iba a ser tan bueno", empieza.

"Si no lo era, la gente quizás querría ver la historia e ir directamente al final. Así que, para nosotros, fue una sorpresa que la gente hiciera todas las cosas que se pueden hacer en el juego antes de ir a la mazmorra final. Estamos contentos por ello, pero no lo vimos venir". Sea como fuere, el consenso general es claro y los usuarios han aplaudido a Sandfall Interactive por el espléndido trabajo que ha hecho en Clair Obscur: Expedition 33. Porque, aunque algunos hayan derrotado al último jefe con un par de golpes y unos parrys bien coordinados, nadie se ha librado del golpe emocional de su final.

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