Nuestros juegos han ido ganando profundidad con el tiempo, pero la acción es una constante en el tiempo
A comienzos de año, Bandai Namco subía a Steam una demo de Code Vein 2. En realidad era más bien solo un editor de personajes sin combates, aunque una vez finalizada la creación de tu avatar, sí podías dar vueltas por el espacio que hace de hub principal en el juego para ver cómo luce renderizado a escala. Recuerdo que me quedé con las ganas de haber jugado un poco, pero al menos aproveché aquel espacio para darle a Esc e investigar los menús —lo que vi ahí solo podía resumirse con un sonoro "¿eing?"
Formas, Jaulas, Icor, Síntesis; veía toda clase de parámetros que me resultaban abstractos y me preguntaba cómo de complejo podía llegar a ser un souls-like como otro cualquiera. Resulta que no era en absoluto para tanto: son nombres fantasiosos para mecánicas que seguramente ya conozcas de sobra, como la fabricación de consumibles y potenciadores o el equivalente a las artes de alma de Dark Souls o Elden Ring. Todo normal.
Aún así, me quedé pensando en que a estas alturas de la vida una interfaz de un souls-like me pudiese pillar con la guardia baja. En tener que pararme a pasar el cursor encima de cada cosa para enterarme de cómo funciona cuando en realidad el manejo y la resolución de los combates es una cuestión igual de simple que la de cualquier otro RPG de acción con fijación de enemigos. Que algo que ya dominas después de muchos años te pueda saturar de primeras.
Apilando iconos y sistemas sobre la acción de siempre
Esta anécdota me pasó con Code Vein 2 porque tiene una interfaz muy densa y porque no jugué mucho al primero, soy más bien un turista de la saga; pero si me pongo a pensar en otros juegos que tengo trillados, miedo me da imaginar qué sentirán los que entren en Monster Hunter a día de hoy. Aquel siempre ha tenido bastante profundidad, pero a estas alturas tiene más sistemas que nunca: solo las armas ya tienen infinidad de combos y sinergias y sistemas de progresión.
Todo eso son números. Matemáticas. Sistemas entrelazos unos con otros en segundo plano aportando efectos pasivos o disparando otros nuevos si se cumplen ciertas condiciones. Es normal que los videojuegos tengan esa clase de profundidad a día de hoy, especialmente en una era en la que muchos de ellos se diseñan para darte muchas horas de entretenimiento; pero creo que existe cierta desconexión entre esos sistemas y lo que haces realmente. Los botones que presionas. La parte de la acción.
Nuestros juegos tienen un montón de vías de progresión, habilidades con efectos pasivos y mil 'builds' posibles. Incluso juegos que tradicionalmente eran de acción y aventuras como Assassin's Creed se han ido pasando al camino de los RPG para poder ofrecer árboles de habilidades, fabricación de víveres y otros muchos sistemas del estilo con el paso del tiempo; incluso si el combate no ha cambiado mucho o se ha limitado a adoptar ideas "de fuera".
La acción de apuñalar a un NPC que no te ha visto siempre es la misma, pero el daño saliente depende de tu nivel y de ciertos valores arbitrarios. En cierto punto, Ubisoft decidió poner en el menú una opción para darte a elegir si quieres hacerlo más realista o más RPG. La solución en sí es lo de menos: lo que me interesa decirte es que hemos llegado a un punto en el que nuestros juegos están creciendo en horizontal solamente.
Creo que en algún futuro recordaremos esta generación no (solo) como la de los 'live services' —en el hipotético caso de que la industria pivote hacia los juegos de perfil doble-A al estilo de Helldivers 2 o Expedition 33— sino también como la de los juegos obsesionados con la profundidad. Donde todos los géneros se jugaban más o menos igual, con las mismas interfaces y las mismas costumbres e incluso el mismo combate; pero cada uno en ítems ricos en habilidades, rarezas y vías para mejorarlos o hacerlos evolucionar.
Muchos juegos han metido la pata precisamente por querer crecer de esa forma. Battlefield 2042, por ejemplo, fue criticado con dureza por implementar operadores con habilidades únicas; cuando la magia de la franquicia siempre había estado en su 'sandbox' de herramientas y la elegancia simple con la que las herramientas se distribuían entre sus clases. Otros son más sutiles en este sentido, como hemos visto arriba.
Al final del día, la relación entre números y mecánica es difícil de aterrizar; y conforme la industria ha ido explorando públicos más dedicados, hemos ido viendo más y más juegos inflados por encima de sus posibilidades.
Volviendo al caso de Code Vein 2 que decía arriba, no me parece un mal juego en absoluto. Al contrario: lo veo fácilmente de notable o notable alto y es probable que me satisfaga un montón a medida que lo juego. Pero sí me chirría un poco ver tanta terminología nueva para lo que termina siendo un souls-like de toda la vida sin muchas pretensiones.
En 3DJuegos | Eso de hacer 'parries' suena muy pro, pero quizá sea justo lo contrario
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