Es un RPG de acción tan ambicioso que no me creo que esté hecho por los padres de Alan Wake 2. Si creías saber por dónde iba Control 2, no has visto ni la mitad

Ya he visto el combate y el mundo de Control: Resonant, y en Remedy Entertainment se han vuelto locos

Alberto Lloria

Editor

Hay pocos estudios con la trayectoria de Remedy Entertainment, y no hablo solo de volumen de juegos o años en funcionamiento, sino de su capacidad para virar de concepto y temática sin que el barco se hunda. Sí, han tenido tropiezos como CrossfireX o el más reciente FBC: Firebreak, pero resulta admirable cómo, manteniendo un sello autoral inconfundible, han pasado de Control a Alan Wake 2, y este 2026 a Control: Resonant. Ahora, y tras verlo a puerta cerrada, solo puedo deciros una cosa: no estamos preparados para lo que manejan los finlandeses.

El estudio europeo está en su mejor momento. Aunque a Alan Wake 2 le costó arrancar en ventas por la ausencia inicial en Steam, Remedy demostró que podía gestionar dos desarrollos disparatados con el pulso firme de un cirujano. El equipo de Sam Lake pasó de un shooter liminal centrado en la fantasía de poder a uno de los grandes survival horror de la generación en menos de un lustro. Sin embargo, nadie esperaba un RPG de acción firmado por el equipo que nos dio a Max Payne. Pero hacedme caso: si Remedy os vendió Control: Resonant con su primer tráiler, lo que habéis visto es solo la punta del iceberg.

Un nuevo dúo en el Remedyverse

Resonant nace de una idea ambiciosa: llevar el particular "Remedyverse" a un nuevo nivel y servir de prueba de fuego para el estudio. Control 2 necesita demostrar que son un equipo de primer nivel capaz de evolucionar sin consecuencias. De ahí la primera sorpresa: si bien el papel de Jesse Faden es relevante en el trasfondo, su presencia jugable será nula. Aquí nos centraremos exclusivamente en Dylan, pero también en su compañera: Zoe de Vera.

Hablando con el equipo durante la presentación, saqué a relucir un aspecto que hila sus obras recientes: la música. No hablo solo de la banda sonora, sino de cómo funciona como puente entre dos puntos de vista opuestos y ventana a la psique de los personajes. Esto cristaliza con la presencia de Zoe, quien hará las veces de guía y amiga. La música será una constante en su relación y en los diálogos, marcando incluso la dirección a seguir en una Nueva York deformada por el Hiss. Y aquí el detalle crucial: al ser un RPG de acción y no un juego sobre raíles, ahora nosotros tenemos el control de las conversaciones.

No es un juego de acción sobre raíles, por lo que ahora tenemos el control de los diálogos

Si bien gran parte del ADN de Resonant radica en el combate, Remedy abraza un concepto de rol que ya asomó en la primera entrega. Antes, las opciones de diálogo servían para ampliar el lore; ahora permiten llevar la trama en varias direcciones. No busca ser un sistema denso de decisiones, pero sí permite explorar la dinámica con Zoe y los secundarios desde una perspectiva algo más arriesgada. "No es intrusivo y, gracias a él, puedes cambiar la forma en la que interactúas con el mundo", nos comentaron desde el estudio.

Esta relación con el entorno conlleva cambios estructurales. La realidad está patas arriba y Nueva York es ahora un patio de recreo dividido en zonas que podemos explorar con libertad. Podremos enfocar la aventura de forma lineal o perdernos en misiones secundarias para potenciar a Dylan. El estudio fue parco en palabras sobre la extensión exacta del mapa, pero la idea es clara: el escenario debe servir al sistema de combate.

El arte de cambiar de un shooter a un RPG de acción y quedar como maestros

Pero ¿por qué llamarlo RPG de acción? El estudio enfocó esta presentación en resolver la duda de por qué llaman a este un RPG de acción cuando su precuela era un shooter y su spin-off un survival horror. La respuesta está en la libertad de estilos. Control: Resonant se cimenta en builds con tres arquetipos predominantes: combate rápido, de supresión o híbrido. Por ello, este cambio de mentalidad exigía unos árboles de habilidades mucho más variados. Además, contamos con un arma con tres transformaciones principales (mazo, hojas duales o guadaña) y otras tres formas secundarias, pudiendo equipar un trío por combate de cara a dar con la build que más se nos haga apacible.

Esto anima a pensar fuera de la burbuja: no se trata de qué arma funciona mejor contra qué enemigo, sino de experimentar en busca del equilibrio. Gracias a las builds, podemos incluso (casi) no blandir un arma y aun así limpiar salas. Si quieres ir "a lo loco", puedes usar habilidades de ataque como el salto en caída; si prefieres la táctica, puedes invocar un dron de rocas y un escudo de piedras mientras te centras en ejecutar a los enemigos cuando su barra de estabilidad llegue al máximo.

Gracias a las builds, podemos incluso no blandir un arma y aun así acabar con varios enemigos

Hasta en el enfoque táctico, pensado para no entrar en combate directo a no ser que sea tremendamente necesario, la experiencia es exigente. Remedy parece haber mirado a los RPG de estilo Diablo para las habilidades de control de área y uso automático, pero sin relegar al jugador al papel de espectador. Eres tú quien controla las hordas y lleva la voz cantante. Un concepto jugable que no sería nada sin un cambio radical con una mayor tipología de enemigos, pudiendo ser tanques, seres voladores u otros que actúan a modo de torreta. La idea no es que, como en Control, el juego se recicle con los poderes de Jesse, sino que el juego siempre busque ser fresco, tanto en lo que ofrece al jugador como en sus oponentes.

No obstante, nada de esta mentalidad sería posible sin La Brecha (la mente de Dylan), donde podemos resetear nuestra build en cualquier momento. Remedy no quiere que te estanques en un solo estilo, sino que, como he citado, explores. Aquí seleccionaremos los Regalos de Resonancia —habilidades obtenidas de jefes— y los Talentos, la verdadera mejora respecto al sistema anterior. Estos definen tu estilo más allá del arma, ofreciendo desde el clásico esquive hasta bonificaciones de sinergia complejas. Eso sí, el estudio ya avisa: no podrás desbloquear todo el árbol ni ver todas las combinaciones posibles en una única partida.

No sé si el fan más acérrimo de Jesse Faden —si es que con una entrega le dio tiempo a crear una base de fans— se sentirá bien con este cambio de registro hacia el RPG de acción, pero tras ver a Dylan en movimiento, queda claro que Remedy no está haciendo esto por moda. Eso sí, me gustaría concluir este texto con una ansiada fecha de lanzamiento, pero no este no es el día. Seguimos sin saber cuándo llegará más allá de que lo hará este 2026, por lo que yo pondría los ojos en el Summer Game Fest 2026, a fin de cuentas Sam Lake y Geoff Keighley son muy amigos.

¿Te convence hasta ahora lo que ha enseñado Remedy? Está claro que Control: Resonant es uno de los grandes del año y muy esperado para nosotros, y si también estás en nuestro equipo, puedes unirte al servidor de Discord de 3DJuegos y comentar con otros jugadores y usuarios tu opinión.

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