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Los autores de Crimson Desert no ven su juego de mundo abierto como un RPG, ya que el progreso funciona sin niveles ni puntos de experiencia

Will Powers, director de marketing, explica que parte de la experiencia gira alrededor de la obtención de unos artefactos para desbloquear habilidades

Brenda Giacconi

Editora

No son pocos los jugadores que observan Crimson Desert como el lanzamiento más potente del primer trimestre de 2026. Pearl Abyss nos ha puesto los dientes largos con múltiples demostraciones que invitan a los usuarios a explorar un mundo abierto de fantasía con un sinfín de sistemas y actividades para realizar; características que, en conjunto, han hecho que muchos observen el título como un RPG de acción. Sin embargo, los desarrolladores han querido recordar que el equipo no observa su proyecto como un juego de rol porque, si bien es cierto que hay elementos que entran en dicho género, hay otros como la progresión que se alejan de lo habitual.

Will Powers, director de marketing de Crimson Desert, ha abordado el tema en una entrevista concedida al podcast Dropped Frames donde habla de las múltiples capas que cubren el juego de mundo abierto. Centrándose en la percepción que relaciona el título con una experiencia de rol, Powers recuerda que "los desarrolladores no quieren llamar a esto un RPG porque ya tenemos un MMORPG y hemos visto que el término RPG viene con muchas connotaciones sobre creación de personajes, sistemas específicos de puntos de experiencia y niveles…". En este sentido, el profesional asegura que "esas cosas que los jugadores esperarían [en un RPG], no están en el juego. Sin embargo, hay una tonelada de elementos de RPG".

Bien es cierto que los autores de Crimson Desert han señalado anteriormente la existencia de características típicas de las experiencias RPG en su título, tales como los sistemas de interacción con NPC. No obstante, Powers ha preferido centrar su charla en la progresión del juego de mundo abierto; un enfoque que gira alrededor de unos ítems llamados 'Abyss Artifacts'. Básicamente, se establecen como objetos que pueden desbloquear los nodos del árbol de habilidades disponible para el personaje del jugador.

Y no hablamos de un extra que se reparte al alcanzar momentos clave de la historia, sino que los usuarios pueden encontrar los 'Abyss Artifacts' mientras exploran por zonas secretas o tras derrotar grupos de enemigos dispersos en el mapa y jefes de tamaños colosales. "No son puntos de experiencia en el sentido más estricto, que es el motivo por el que no lo llamamos así. No estás usando puntos de estadísticas. En su lugar, desbloqueas la progresión del tipo de personaje con el que quieres jugar", indica Powers.

¿Y qué pasa con las estadísticas? En buena parte de los RPG, la subida de nivel viene acompañada de mejoras en aptitudes relevantes como la fuerza, la destreza o la agilidad, pero este no será el caso en Crimson Desert. Siguiendo con las palabras de Powers, las características del personaje vendrán determinadas por su equipamiento. Y no hablamos de un sistema de loot similar a Diablo, sino que los jugadores tendrán que buscar armas y piezas de armadura dispersas por el mundo; en ocasiones, situadas en localizaciones especiales.

Crimson Desert tampoco es un soulslike

Además de recordar que Crimson Desert no es un RPG, Powers ha aprovechado la entrevista en Dropped Frames para señalar que el título de Pearl Abyss tampoco es un soulslike. Y es que los jugadores no tendrán que repetir combates y perfeccionar sus habilidades para avanzar en la progresión; en este sentido, será posible obtener bonificadores (tales como platos de comida o ítems para revivir en combate) o abandonar una localización para explorar otras zonas del mapa. De este modo, Crimson Desert no se encasilla en géneros concretos y se concentra solamente en ofrecer una experiencia de exploración y combate que guste a los fans de la fantasía. El juego tiene previsto su lanzamiento el próximo 19 de marzo, así que no tendremos que esperar mucho para acceder a su ambicioso mundo.

Vía | GameStar

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