He jugado al RPG de mundo abierto más espectacular de 2025 y lo tiene absolutamente todo, pero Crimson Desert corre el riesgo de abarcar demasiado

He jugado al RPG de mundo abierto más espectacular de 2025 y lo tiene absolutamente todo, pero Crimson Desert corre el riesgo de abarcar demasiado

El juego de acción y aventura de Pearl Abyss tiene una ambición desmedida y, por lo jugado, su éxito o fracaso radicará en pulir el combate

6 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
Cd1
alejandro-pascual

Alejandro Pascual

Editor Senior
alejandro-pascual

Alejandro Pascual

Editor Senior

Pocos juegos he visto últimamente tan ambiciosos como Crimson Desert. El nuevo juego de los creadores de Black Desert Online ha pasado por multitud de fases de desarrollo, de ser un MMO hasta un RPG para un solo jugador, y en sus últimas etapas parece más un juego de acción y aventura que otra cosa. Pero solo con ver lo mostrado en la última presentación del juego, así como sus primeros compases, me queda clara una cosa: el equipo de Pearl Abyss parece quererlo todo. Y esa clase de ambición resulta loable, pero también peligrosa.

Piensa en cualquier mecánica de un juego moderno del género y, probablemente, Crimson Desert la tenga. Desde un combate que puede plantearse fijando la cámara o desfijándola, teniendo tus clásicos ataques débiles y fuertes, al igual que combinaciones de botones de todo tipo: parries, bloqueos y esquivas. Atacar desde el aire, subirse al enemigo... Crimson Desert parece que no quiere centrarse en una sola cosa.

Lo mismo ocurre en su aproximación al mundo abierto y las misiones. Hay sigilo, puedes colarte disfrazado en un asentamiento, hay algunos puzles o formas de resolver situaciones más allá del combate... y hasta puedes planear con unas alas de cuervo, como si fuera la paravela de Zelda. Su historia también parece querer trascender las fronteras de la fantasía medieval, mezclándolo todo con elementos que a veces parecen salidos de una especie de ciencia ficción o de realidad virtual, algo parecido a lo que hace Assassin's Creed.

Crimson Desert Screenshot 28

Aprendiz de todo...

Así, aunque nosotros encarnemos a Kliff en una búsqueda por encontrar a los miembros desperdigados de su clan, queda claro que las cotas narrativas de Crimson Desert son mucho más altas que esta. En este apartado, aunque no he podido ver más que algunos vídeos de presentación y cinemáticas, todavía me tiene que convencer algo más, ya que la calidad de los diálogos y la narrativa tampoco parecía la mejor.

La sensación que deja a los mandos es que es innecesariamente complejo.

Pero todo esto, en el fondo, podría pasar a un segundo plano si el juego cumple con lo prometido en una sola cosa: el combate. Creo que esta es la razón por la que la demo que jugué, de una hora de duración, y casi todas las que se llevan realizando desde la última Gamescom, han ido enfocadas en la lucha. En mi caso, incluso, con una atención extrema a los jefes finales, que prometen ser numerosos y variados. Pearl Abyss está aquí dejando que el juego, en su estado actual, sea visto y criticado para entender exactamente cómo afinarlo. Porque sí, hay muchas cosas que afinar.

Crimson Desert Screenshot 10

Si solo ves vídeos de una persona jugando, el juego impresiona. Tiene casi ese potencial para que alguien como SunhiLegend hiciera unos buenos clips que quedaran espectaculares en redes, con todas las posibilidades y movimientos que tienes a tu disposición. Pero ponerte a los mandos es una cosa bien distinta. Por supuesto, hay que tener en cuenta que el juego irá progresivamente educando al jugador, pero, con la experiencia que tengo jugando juegos de acción, también veo en él problemas que no dependen solo del aprendizaje: Crimson Desert quiere ser un juego muy realista y, en el proceso, a veces se vuelve demasiado inexacto y frustrante.

Me recuerda a una especie de Final Fantasy XVI pesado, en el que, en vez de apostar por movimientos rápidos y cancelación de animaciones, apuesta por una experiencia más cruda. Estoy seguro de que, con el tiempo, seríamos capaces de dominarlo, pero la sensación que deja a los mandos es que es innecesariamente complejo. La habilidad de tener que mantener el bloqueo para encarar al enemigo ya condiciona tus dedos a una postura tensa. No pasaría nada si el resto de acciones fueran algo más sencillas. El problema es que Crimson Desert quiere que, desde esta postura, respondas a los ataques con multitud de combinaciones de botones mientras, a la vez, estás pendiente de tu energía.

Hexe Marie

Y es difícil hacerlo. Si algo he comprobado, tanto en las personas que jugamos como en todas las que han podido probar los mismos combates que yo, es que los ataques se sienten demasiado enrevesados y poco naturales. El ejemplo perfecto es el del último combate de todos, contra la Reina Rocacangrejo, un jefe gigante que cambia las reglas a unas parecidas a las de Shadow of the Colossus, en el que tenemos que subirnos a su lomo, destruir varias formaciones de piedra para atacar sus puntos débiles y después darle la estocada final.

Crimson Desert quiere ser un juego muy realista y, en el proceso, a veces se vuelve demasiado inexacto y frustrante

La propia dinámica de la primera fase ya se nota poco pulida. Esta es la diferencia entre un juego como Shadow of the Colossus, donde toda su identidad se basa en las peleas contra estas grandes criaturas, y un juego en el que este combate es solo una característica de las mil que tiene. En muchas ocasiones el enemigo se zafará de ti y terminarás volando, sin saber cuándo agarrarte o soltarte por esa falta de pulido. Pero es aún más extraño el combo que hay que hacer al final del combate, cuando equipamos nuestra tela de araña (sí, también tenemos eso) y tenemos que hacer algo parecido a Salto + Pulsar Stick Derecho + Gatillo izquierdo + apuntar + acción + Pulsar Stick Derecho de nuevo.

Queen Stoneback Crab 4k

El problema no es solo que es un combo innecesariamente complejo, sino que la sensación de logro de hacer esta combinación no llega nunca. Haber equipado la telaraña y usado una combinación de gatillo izquierdo y derecho, como un arco, habría sido más que suficiente porque en esos momentos el enemigo ni siquiera nos está atacando. Y esta es la dicotomía en la que veo ahora mismo a Crimson Desert.

Es un juego que claramente quiere hacer las cosas distintas, pero en ese camino debe procurar no perderse.

Es un juego que claramente quiere hacer las cosas distintas, pero en ese camino debe procurar no perderse. Es fácil para nosotros, como jugadores, demandar que simplemente hagan lo que otros juegos hacen. Que adopten sus esquemas de controles y respondan igual, y me parece valiente que Pearl Abyss busque su propia forma de controlar a Kliff; como, por ejemplo, poner el salto en el botón Cuadrado o X del mando, hacer un sistema de lock-on que tienes que mantener o esos combos de botones. Pero, si elige este camino, sí debe ofrecer un sistema completamente pulido y afinado, en el que el jugador sienta que los errores son suyos y no de la dificultad en leer las animaciones o los comandos.

Tras jugarlo, no me cabe duda de que Crimson Desert triunfará o fracasará por el resultado de este tiempo que el equipo tiene para pulir su sistema de combate. Creo que ellos mismos lo saben y, por eso, buscan todo el feedback que puedan. Si lo consiguen, es muy probable que el resto del juego cumpla, pues no hay duda de que es muy atractivo a la vista, con un enorme entorno abierto que recorrer de formas distintas y un montón de jefes que, por lo visto, ya solo con los cuatro que he probado me queda claro que buscan, ante todo, la variedad y la contundencia. Solo espero no tener que decir en su estreno eso de que "quien mucho abarca, poco aprieta".

En 3DJuegos | Lo siento por sus competidores pero Path of Exile 2 es tan absurdamente bueno que se siente como un salto generacional en los RPG de acción estilo Diablo

En 3DJuegos | El último RPG que he jugado tiene bucles temporales, habla sobre la depresión y además recuerda a Disco Elysium. Así es Rue Valley