En solo 20 horas de juego he visto elementos suficientes como para llegar a la conclusión de que si El Señor de los Anillos o El Cosmere no tienen un juego como este es porque no quieren
Este finde le he metido sus buenas 20 horas a Crimson Desert. No es perfecto, no. Hay algunas cosas que me sacan de quicio y es terriblemente poco intuitivo en muchos momentos. Y con todo, seguro que te pasó como a mí: la primera vez que saltas al vacío y despliegas tu capa de plumas pensaste: esa es la capa de Vin de Nacidos de la Bruma. Bueno, a lo mejor no pensaste eso, porque yo soy un tipo muy raro que antes de dormir piensa cosas del tipo si Coloso de los X-Men se transforma en metal orgánico, por qué en los cómics dibujan su piel como si estuviera formado por tiras de metal y no simplemente su piel de metal, como pasa con el hielo de El Hombre de Hielo. Bueno, mis cosas.
El caso es que mientras exploraba el mapa también pensaba: si metes dos o tres cambios en los NPC, creo perfectamente que soy un montaraz de El Señor de los Anillos patrullando Eriador, allá en el norte de la Tierra Media. Pero no. Y no es por falta de ganas por mi lado, es por un extraño desinterés de las desarrolladoras por explotar grandes licencias. Porque lo que hace Pearl Abyss aquí no es solo montar un mundo abierto enorme, es construir un parque temático de referencias, guiños e inspiraciones donde cada paso que das parece diseñado para que te pierdas en su propio universo de fantasía medieval. Y eso, cuando lo ves funcionar, duele más de lo que debería.
El miedo a las licencias y el coste de soñar en grande
Es comprensible que una desarrolladora sea reticente a empantanarse con el complicado desarrollo de un videojuego al que sumar las complicaciones del manejo de una licencia ajena. No es solo una cuestión creativa, es también una cuestión económica y legal. Cada decisión pasa por más filtros, cada idea tiene que respetar un canon, y cada retraso puede convertirse en un problema contractual. Y claro, eso cuesta dinero. Mucho dinero. Y afecta directamente a los beneficios de un proyecto que, de triunfar en solitario con una IP propia, no tienes que compartir con nadie.
Es un riesgo, está claro, y es un dolor de cabeza evidente. Pero también es cierto que cuando se hace bien, el resultado puede ser espectacular. Ahí tienes a PlayStation con la serie Marvel's Spider-Man, demostrando que una gran licencia bien trabajada puede ser sinónimo de éxito. Claro, hablamos de un titán económico como Sony, que puede permitirse ese riesgo. Y no sé qué tendrían que decir EA o Ubisoft al respecto tras sus experiencias con Star Wars.
Para mí, como fan y como jugador, el problema es que El Señor de los Anillos lleva demasiado tiempo sin disfrutar de un gran juego, de uno ambicioso de verdad. Uno que no solo funcione bien, sino que entienda su mundo, su ritmo y su peso narrativo. Os recuerdo que La Tierra Media: Sombras de Guerra va a cumplir ya diez años. Y si miramos a Cosmere, la situación es incluso más sangrante. Brandon Sanderson está ahora centrado en adaptar sus obras a cine y televisión, pero siendo un apasionado de los videojuegos, es cuestión de tiempo que alguien dé el paso. La pregunta es si cuando llegue ese momento, alguien se atreverá a hacerlo bien.
Un mundo abierto que demuestra que ya no hay excusas
Después de 20 horas en Crimson Desert, llego a una conclusión que se vuelve imposible de ignorar: ya no hay excusas. Al menos a nivel técnico. Durante años, la industria ha utilizado las limitaciones técnicas como justificación para no abordar adaptaciones ambiciosas de grandes obras de fantasía. Pero lo que ha construido Pearl Abyss desmonta ese argumento pieza a pieza. El continente de Pywel no es solo grande, es reactivo, coherente y sorprendentemente vivo. El propio análisis en progreso de mi compi Alberto Lloria lo deja claro: estamos ante uno de los mundos abiertos más ambiciosos de los últimos años, con cifras que marean y una densidad que abruma. Hablamos de decenas de jefes, cientos de territorios y facciones, y una cantidad de misiones que puede hacer que te pierdas durante semanas. Pero lo importante no es el número, es cómo se siente. Y aquí, es donde mi corazón de fan echa de menos la familiaridad con alguna de mis sagas de fantasías favoritas.
Porque Pywel no es un mapa lleno de iconos, es un espacio que invita a perderse. Puedes encontrarte con NPCs que te engañan, con situaciones emergentes que no estaban marcadas en ningún sitio o con mecánicas que descubres simplemente observando. Esa sensación de curiosidad constante, de no saber qué hay más allá de la colina, es lo que convierte a este juego en algo especial. Y es justo lo que cualquier adaptación de fantasía debería aspirar a capturar. No se trata de llenar el mapa de contenido, sino de dotarlo de intención, de convertir cada rincón en una promesa de aventura que no siempre sabes si va a salir bien. Y cuando eso ocurre, cuando el jugador deja de seguir marcadores y empieza a seguir su instinto, el videojuego se transforma en algo mucho más cercano a lo que siempre ha sido la fantasía literaria: una invitación a lo desconocido. Imaginad ahora eso revestido de la mitología de Tolkien.. ¡Si el otro día en Crimson Desert trepé a un Ent! Bueno, en su defecto, a una criatura árbol muy alta, con cara de señor mayor con barba y extremadamente lenta…
Es precisamente ahí donde resulta inevitable pensar en otros universos como, el de Elric de Melniboné, creado por Michael Moorcock. Un mundo decadente, cruel y profundamente extraño que nunca ha encontrado una adaptación interactiva a su altura. Y, sin embargo, todo lo que hace especial a Pywel encajaría como un guante en los Reinos Jóvenes: combates físicos, magia impredecible, entornos que reaccionan a tus decisiones y esa sensación constante de peligro. La posibilidad de domar a un dragón y sobrevolar Poniente, como hace aquí el bueno de Kliff con su montura alada. La idea de empuñar una espada como Tormentosa en un sistema de combate tan físico y reactivo como el de Crimson Desert no es una fantasía imposible, es algo que ya hemos visto funcionar en otro contexto. Lo mismo puedo decir de una de las Esquirladas de Brandon Sanderson. Lo único que falta es que alguien se atreva a dar el paso.
Y si damos un salto aún más ambicioso, el caso de Malaz: El Libro de los Caídos, de Steven Erikson, es todavía más revelador. Durante años se ha considerado prácticamente inadaptable por su complejidad, por su escala y por su forma de entender la magia y la guerra. Pero lo que plantea Crimson Desert con sus sistemas, con su gestión de compañeros, con su mundo orgánico y con sus dimensiones alternativas demuestra que esa barrera ya no es técnica. Un juego que te permite perderte, aprender observando y sobrevivir en un entorno hostil ya está mucho más cerca del espíritu de Malaz de lo que cualquier juego de acciónen mundo abierto tradicional ha estado nunca.
De la misma manera, los mundos de La Primera Ley de mi querido Joe Abercrombie podrían beneficiarse enormemente de este enfoque. Su mezcla de fantasía oscura, humor cínico, equipos formados por personajes carismáticos y violencia imprevisible encajaría a la perfección en un mundo abierto reactivo como el de Crimson Desert, donde cada decisión del jugador tuviera consecuencias tangibles y el combate físico y brutal refleja la crudeza de sus páginas. Creo que lo realizado por Pearl Abyss realmente cambia las reglas para la fantasía: no que exista un juego como este, sino que ahora sabemos que otros podrían existir.
Durante años, el referente absoluto en este terreno ha sido The Witcher 3: Wild Hunt. CD Projekt RED logró algo que parecía imposible: adaptar una obra literaria compleja respetando su tono, sus temas y su estructura narrativa. Pero también es cierto que su enfoque estaba más centrado en la historia que en la fisicalidad del mundo, también limitados por las plataformas y lo que daba de sí un motor gráfico de 2015. Ahí es donde entra Crimson Desert para cambiar las reglas del juego. Su sistema de combate, su motor gráfico, el BlackSpace Engine, y su obsesión por la interacción física llevan la experiencia a otro nivel. Aquí no solo recorres el mundo, lo impactas. Cada golpe tiene consecuencias, cada caída importa y cada combate se siente como un intercambio real de fuerzas. Claro que lo que han enseñado de The Witcher 4 sobre Unreal no tiene absolutamente nada que envidiar… Y si me apuráis, incluso parece una propuesta más sólida. Esto es clave, porque muchas obras de fantasía no solo necesitan una buena narrativa, necesitan una buena representación física de su mundo. Y eso es algo que hasta ahora a la industria del videojuego se le estaba resistiendo en videojuegos de este tipo. Crimson Desert no es perfecto, pero sí es una prueba de concepto brutal de lo que se puede hacer. Imaginad un título de acción en mundo abierto con su pisquita de RPG que te invite a explorar La Tierra Media como hace Crimson Desert con Pywell.
La fantasía que podríamos tener (y no tenemos)
Es imposible no pensar en lo que podría hacerse con El Señor de los Anillos usando esta base. Un mundo continuo, casi sin pantallas de carga, donde nuestras acciones recorriendo la Tierra Media tengan peso. Donde las batallas no sean meros scripts, sino sistemas vivos. Donde cabalgar por Rohan o cruzar Mordor no sea una transición, sino una experiencia. La tecnología ya está ahí. Lo único que falta es la decisión de usarla. Y lo mismo ocurre con el Cosmere. Imaginad recorrer las Llanuras Quebradas.
La idea de aprender habilidades observando, de experimentar con sistemas físicos complejos encaja como un guante con muchas de sus sagas. ¿No da juego la alomancia para un buen número de mecánicas divertidas explorando El Imperio Final? Lo que hace Crimson Desert con el Abismo, por ejemplo, podría trasladarse perfectamente a otros sistemas mágicos complejos. Al final lo que demuestra este juego es que el problema ya no es técnico: es creativo y empresarial. Pasa por miedo a invertir, a fallar o a no estar a la altura. Pero mientras tanto, los jugadores seguimos esperando esa gran adaptación que nos haga sentir que estamos dentro de esos mundos que tanto nos han marcado.
No nos engañemos: Crimson Desert tiene problemas. Su narrativa no está a la altura de su mundo, su curva de aprendizaje puede ser desesperante y hay decisiones de diseño que rozan lo incomprensible. El propio Lloria lo señala: no es un juego redondo, pero hay algo en él que lo hace especial. Es ese espíritu salvaje, esa sensación de que todo puede pasar, de que el juego no tiene miedo a ser complejo y abrumador. Es un sandbox que no te lo da todo mascado, que te obliga a observar, a experimentar y a equivocarte. Y en ese proceso, consigue algo que muchos otros juegos han olvidado: hacerte sentir parte del mundo. Por eso, después de una semana jugando, la herida que me ha reabierto no es solo nostalgia por El Señor de los Anillos o Malaz. Es la certeza de que podríamos tener algo increíble y no lo tenemos. Porque si durante estas pocas horas ya he visto suficiente para imaginarlo, significa que alguien ahí fuera también podría hacerlo realidad.
¿Y tú qué opinas? ¿Te ha pasado como a mí, crees que Crimson Desert debe ser imitado por otras franquicias de fantasía ya famosas? Puedes unirte al servidor de Discord de 3DJuegos y compartir tu opinión con otros fans.
En 3DJuegos | Los fans de The Witcher en España viven una pesadilla desde hace años, y descubrir de quién es la culpa lo empeora
Ver todos los comentarios en https://www.3djuegos.com
VER 0 Comentario